Wéi een Dungeon Master gëtt

Auteur: Clyde Lopez
Denlaod Vun Der Kreatioun: 21 Juli 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Patch 9.2 ULTIMATE Gearing Guide - Get Item Level 278+
Videospiller: Patch 9.2 ULTIMATE Gearing Guide - Get Item Level 278+

Inhalt

De Begrëff Dungeon Master (Dugeon Master) gouf vun Dungeons & Dragons an de fréie 70er entwéckelt, awer ass elo en universelle Begrëff ginn fir déi, déi Rollespiller spillen (awer normalerweis gëllt den Numm DM [Dungeon Master] fir Dungeons an Dragons, wärend MI [Game Master] gëllt als "DM" an anere RPGs anescht wéi Dungeons and Dragons.) En Dungeon Master ze sinn ass einfach; Dir sidd a Kontroll a seet de Leit just wat se kënnen oder net kënnen. Wéi och ëmmer, dëst ass wäit net wouer. Dir sidd verantwortlech fir d'Detailer ze beschreiwen, Aufgaben ze kreéieren, wärend Dir eng realistesch Sequenz vun Eventer an Ärem Dungeon behält. Dir sollt och e gutt Wëssen a Versteesdemech vun de Regele vum Spill hunn. Eng éierlech DM léisst e gudden Androck op jiddereen hannerloossen, an e schlechten kann all Spill ruinéieren. Drënner sinn d'D & D Reegelen, awer si si méi oder manner allgemeng a kënne fir all RPG applizéiert ginn.

Schrëtt

  1. 1 Verstinn d'Roll vum DM - Beschreiwunge vum Dungeon Master deen Dir vläicht héieren hutt, rangéiert vun "deen deen all d'Aarbecht mécht" bis "Dir sidd Gott hei." Typesch sinn esou Beschreiwunge Iwwerdriwwe vu Leit déi wierklech net wëssen wat DM ass oder eng komplett Interpretatioun vun hallef Wourechten.
    • Als DM kontrolléiert Dir alles a jiddereen deen net e Spillbare Charakter ass (PC fir kuerz). Dëst bedeit datt jiddereen mat wiem d'Spiller kënne kommunizéieren an alles wat se treffen kann ënner Ärer Kontroll ass. Vergiesst awer net datt den Zweck vun all Rollespill Spaass ass fir vun allen seng Participanten. Ech ënnersträichen nach eng Kéier - fir vun allen... Är Reaktiounen op d'Spiller, d'Situatiounen, déi Dir Iech virstellt, d'Erausfuerderungen, déi Dir erstellt, d'Geschichten, mat deenen Dir kënnt, solle harmonesch sinn fir eng agreabel Erfarung fir Iech an Är Spiller ze bidden. Dir spillt net géint eng IP. Wann Äert Zil ass PCe bei all Geleeënheet erauszehuelen, da sidd Dir bal sécher falsch.

  2. 2 Wësst d'Regelen - Wann Dir en DM sidd, gëtt erwaart datt Dir ganz mat de Regele vum Spill vertraut sidd. Et kann dofir hëllefräich sinn fir Iech selwer als onparteiesche Riichter ze presentéieren. Just wéi e Riichter seng Flichte net kann erfëllen ouni d'Gesetzer vum Staat ze kennen, sou kann den DM d'Spill net kontrolléieren ouni d'Regele vum Spill ze kennen. Fir dëst ze hëllefen, kommen déi meescht RPGs mat Aféierungsbicher bekannt als "Grondregelen" Sets. Dir sollt alles wësse wat als d'Basis ugesi gëtt, oder op d'mannst eng Iddi doriwwer hunn. D'D & D Regelbuch enthält de Player's Handbook, Dungeon Master Guide, a Monster Manual. Maacht Iech keng Suergen mam Rescht - si musse net berécksiichtegt gi wann Dir spillt; Dir portraitéiert d'Ëmgéigend, kontrolléiert de Komplott, an dirigéiert all Elementer vum Spill, abegraff d'Bestëmmung vum Resultat vu Schluechte tëscht Spiller an den Awunner vun den Dungeon. Wann Är Spiller eng lieweg Kreatur treffen an e Schluechtplang wielen, kënnt Dir entscheeden ob d'Wierfel fir d'Resultat ze entscheeden, an och wann d'Regele baséiert op spezifeschen Instruktiounen sinn, kënnt Dir Äert eegent Uerteel benotzen fir d'Spill am Spill ze maachen beschtméigleche Wee, doduerch d'Entwécklung z'ënnerstëtzen. an d'Sequenz vum Spill. Dëst ass eng schwiereg Aufgab, awer ech garantéieren datt et mat der Zäit méi einfach gëtt - alles wat et brauch ass Gedold a Praxis.
  3. 3 Preparéieren. De Grond firwat e puer DMe mat Aventuren a Geschichte kommen an hinnen hire Spiller presentéieren ass wéinst déiwer Opreegung. Anerer ginn duerch d'Gefill vun Harmonie gedriwwen, déi se ubidden, oder einfach duerch d'Tatsaach datt Dir a Kontroll sidd. A fir e puer ass et just e Set an enger DM Spillsessioun. Onofhängeg vun, firwat du méchs et dann, wéi Dir preparéiert, kënnt d'Spill erstellen oder zerstéieren.Et kënne genuch Virbereedungsmethoden fir e ganze Site sinn, awer hei sinn d'Grondlage fir éischte Kéier DMs. Denkt drun datt et verschidde Weeër fir jiddereen sinn an datt et am Beschte ass ze benotzen wat Iech bequem ass. Probéiert näischt mat Kraaft ze maachen. Ech widderhuelen datt um Enn d'Spill jidderee soll ënnerhalen. Wann Dir d'Gefill hutt datt et Iech stéiert, wéi d'Aarbecht, stoppt ouni ze denken.
    • WANN Dir keng Zäit tëscht de Spiller hutt, betruecht Moduler ze kreéieren. Si ginn de Spiller op spezifesche Niveauen mat Aufgaben, déi op der Säit passen, kritt. Dëst ass den einfachsten a séierste Wee fir d'Spill ze kontrolléieren, well dat meescht fir Iech gemaach gëtt. Dir musst just d'Quest liesen. Et gëtt virgeschloen datt Dir e puer Säiten liest ier Dir all Sessioun stoppt ier Dir déi nächst start fir Äert Gedächtnis ze erfrëschen ier Dir spillt.
    • WANN Dir e puer Stonnen tëscht Spiller hutt - e Modul ze kreéieren ass ëmmer nach eng gutt Optioun. Wéi och ëmmer, Dir kënnt d'Deeler vum Modul nei schreiwen fir d'Spill oder déi individuell Storyline (en) ze passen, déi Dir fir d'UI erstellt. D'Beschreiwunge vun enger Location z'änneren oder de fonntte Schatz am Modul ze beweegen zesumme mat Datenartikelen déi méi passend fir Är Spiller si gutt an einfach Optiounen fir unzefänken. Wéi Dir Erfarung kritt, mat der Zäit kënnt Dir ufänken ganz Schluechte aus engem Modul ze iwwersetzen an an en anert ze passen. Dëst erlaabt Iech net nëmmen déi bescht Deeler aus engem anere mëttelméissege Modul ze wielen, awer och Spiller ze iwwerraschen déi dëse Modul virdru gelies oder begéint hunn!
    • WANN Dir vill Zäit ODER hutt Dir wierklech gär Geschichte ze schreiwen, kënnt Dir mat Ären eegenen Abenteuer kommen. DM Neiegkeeten ginn ëmmer encouragéiert de Modul als éischt ze verfollegen, einfach sech nëmmen un een Haaptkonzept gläichzäiteg ze halen (d'Reegele léieren). Wéi och ëmmer, Dir wëllt wierklech eppes änneren an nei Scripten selwer schreiwen. Fir Ufänger kënnt Dir Schiermer aus verëffentlechte Wierker huelen a se matenee verbannen, da lues a lues déi verëffentlecht Wierker duerch Är eegen ersetzen.
  4. 4 Maacht Notizen - wärend an direkt no enger Spillsession. Gitt sécher datt Dir e puer Notizen ofschreift iwwer wat d'Spiller gemaach hunn, wat Är net spielbar Personnagen gemaach hunn, wéi Är aner net spielbar Personnagen (NPs) a Béis reagéieren op nei Eventer, d'Nimm vun den net spielbaren Personnagen, op déi Dir kommt mat op der Flucht an aner Detailer déi Dir mengt datt si wichteg sinn. Dëst hëlleft Konsequenz z'erhalen an erlaabt Iech Är vireg NPs nei ze benotzen fir erëm opzehuelen. En Nieweneffekt ass datt Dir d'Zuel vun den IRs limitéiere kënnt, déi an der Geschicht involvéiert sinn, wat d'Verwirrung op e Minimum hält an Iech erlaabt hir Storyline weider z'entwéckelen oder se aus engem neie Wénkel ze weisen.
  5. 5 Akzeptéiert Feeler - heiansdo ginn d'Saache net wéi Dir geplangt hutt. Egal ob dëse Feeler duerch eng Verletzung vun de Reegele verursaacht gouf, oder Duercherneen iwwer wéi en Zauber en IR beaflosse kann, oder Är suergfälteg geplangt Aventure war net gär vun de Spiller déi gleewen datt IR net zoufälleg gewielt sollt ginn, dëst ass VILL méi interessant wéi d'Sich no der Serie "rett d'Prinzessin", well heiansdo huet jidderee Schwieregkeeten. Oft. Déi bescht Waff an engem DM Arsenal ass d'Fäegkeet AN de Wëllen fir mat Ëmstänn ëmzegoen.
    • Wann de Problem eng Desaccord ass iwwer d'Regelen, loosst dat net Äert Spill stéieren. Verbréngt just e puer Minutten alles ze fixéieren ier dëse Charakter als Resultat stierft. Erkläert roueg wéi Är Regel funktionnéiert an averstanen et nom Spill oder tëscht de Sessiounen ze diskutéieren a weidergoen. Näischt bréngt d'Spill méi séier wéi eng 15 Minutte Sträit tëscht zwee Leit wärend de Rescht vun der Grupp sech langweilt. Et ass besser ze probéieren fair ze spillen, an d'Spill net ze verduerwen, probéiert all Kéier alles richteg ze maachen.
    • Wann de Problem ass datt d'Spiller eppes gemaach hunn wat Dir net geplangt hutt, net virausgesot oder net wollte ... soen jo, oder op d'mannst soen nee. E puer DM fixéieren d'Situatioun direkt - maacht et wann Dir kënnt. Wann Dir sou onbequem sidd, frot eng kuerz Paus (d'Leit kënnen an d'Buedzëmmer goen, iessen oder eppes) wärend Dir e puer Iddien notéiert an e séieren allgemenge Plang maacht fir eng nei a spannend Richtung an där se sech beweegen. .an et féiert eis zu ...
  6. 6 Déi gëlle Regel vum DM ass datt d'Spiller ëmmer Saache maache vun deenen Dir ni geduecht hutt an ni virstellen hätt. Et ass egal wéi vill Léisungen oder Tangenter Dir geplangt hutt - d'Chancen sinn datt Dir nach ëmmer eng verpasst hutt. Besser elo mat der Realitéit eens ze ginn, soss veruerteelt Dir Iech zimlech dacks Enttäuschungen wann dëst geschitt ... ëmmer erëm an ëmmer erëm. Maacht Iech keng Suergen iwwer dëst! Dëse Moment wäert d'Spill spannend an onberechenbar halen, wat ganz positiv fir Iech ka sinn.
  7. 7 Sidd zouversiichtlech an Iech selwer. Dëst ass net nëmmen entscheedend awer maacht och d'Spill méi lëschteg. Keen wëll spillen wann den Dungeon Master seet, "um ... gutt, jo ... Dir hutt just eng Höhl fonnt. An an der Höhl ... gëtt et ... um ... Däiwel. Mmm ... wat maacht Dir? " Amplaz sollt Dir soen, "Dir sidd an eng Höhl gestouss, a wat hutt Dir fonnt? Besa, zielt! Waat wëlls du maachen?" Virbereedung ass e gudde Wee fir Vertrauen ze bauen. Denkt drun datt bis Dir seet datt et existéiert, keen wäert wëssen wat op deem Pabeier ass dat hannert Ärem Écran läit. Egal ob Dir dëst direkt gelies hutt oder d'Detailer ännert wéi d'Evenementer sech entwéckelen, bis Dir de Spiller seet wéi et vun Ufank un verstane soll ginn. Benotzt dëst zu Ärem Virdeel.
  8. 8 Gitt an d'Roll, sidd kreativ a praktesch genuch. Mummelt net nëmmen iwwer dat wat ronderëm leeft; ännert Är Stëmm fir ze weisen datt Dir wierklech drun interesséiert sidd. Perséinlechkeetseigenschaften zu verschiddenen NPe bäizefügen wäert och Ären Dungeon Aroma ginn. Zousätzlech ass den Zweck vun der Aventure eppes Neies ze gesinn an ze erliewen. Sidd kreativ mat Äre Beschreiwungen an Szenarie - gitt all Standuert an Interaktioun säin eegene spezielle Charme. Awer iwwerdréit och Är Kreativitéit net. Et gëtt eng Saach mam Numm "Glawen u virgeschloenen Ëmstänn", an Dir kënnt et och etabléieren. Trotz der Tatsaach datt Dir maache kënnt wéi wann Dir an enger Fantasiewelt sidd wou Magie heefeg ass, ginn et ëmmer nach Spillregele. Am Kader vun dëse Prinzipien ze schaffen, fannt Dir e Mëttelstand tëscht enger faszinéierender Fantasiegeschicht an enger pathetescher Parodie, wou alles wäit gesäit an domm ausgesäit.

Tipps

  • Ee vun de wichtegste Qualitéite vun engem DM ass d'Fäegkeet séier ze denken. Eppes wat Dir ni erwaart hutt ka geschéien. D'Spiller kënnen d'Persoun ëmbréngen, vun där se déi noutwenneg Informatioun erausfonnt hunn, oder et kann ausgesinn datt se genau an deen Deel vun der Stad gaange sinn, vun deenen d'Dekoratioun nach net fäerdeg war. Maacht dëst wéi d'Evenementer sech entwéckelen, gitt just sécher datt Dir Notize maacht fir datt Dir méi spéit eng Geschicht aus hinnen baut.
  • Amplaz eng Horde vu méi schwaache Monstere ze bekämpfen, heiansdo ass et vill méi agreabel fir e puer méi mächteg Monstere ze bekämpfen. Wann Dir géint eng Horde vu Schwächen kämpft, musst Dir d'Wierfel dacks werfen. Kampf géint staark Monstere heescht datt Dir méi op Är individuell Strategie fokusséiere kënnt.
  • Wann Dir als éischt ugefaang hutt, spillt mat Äre Frënn; eng net ugespaant a vertraut Grupp vu Leit hëlleft jidderee léiere vill méi ze spillen, besonnesch wann Dir e Geck maache kënnt.
  • Versammlung - Mat der Zäit, mat de selwechte Spiller ze spillen, chatt Dir e puer Minutten ier Dir d'Spill ufänkt. Dëst ass d'Uerdnung vum Dag.Et hëlleft de Spiller et zesummen ze kréien, gëtt Iech Zäit fir ze kontrolléieren ob Dir hutt wat et hëlt a prett sidd fir Froen ze beäntweren déi d'Spiller hunn, oder souguer eng Chance fir erauszefannen wien dat gemaach huet zënter Ärem leschte Spill. Loosst dëst awer net zéien. Ongeféier 15 bis 30 Minutten. Wann et méi laang dauert, bedenkt datt Dir den Dag verbrannt (gutt, bal en Dag ...).
  • Dir musst keen "loossen" iergendeen eppes maachen. Wann Dir probéiert Är Spiller op eng spezifesch Plaz ze kréien, seet net nëmmen, "Dir kënnt net heihinner goen", sot amplaz eppes wéi, "Eng Dame seet eppes interessant ass just geschitt> geschitt wou Dir wëllt komm vun schéckt hinnen>. Wëllt Dir kontrolléieren? Dir kënnt hinnen och analytesch virstellen wéi wahrscheinlech hire Charakter an eng Richtung wëllt goen ... an deem Fall den DC (Schwieregkeetsniveau) erofsetzen. "
  • Gitt e Numm un d'Krypta - Fänkt mat Nimm fir d'Krypten no Ärem éischte Spill op. Mat der Zäit braucht Dir Nimm, also fänkt eng Lëscht mat Nimm un, déi Dir interessant fannt oder Iech beandrockt. Den Ozell ass ëmmer nach mäi Favorit (Hie war e coolen Typ!).
  • Vill Spaass. Et schéngt schwéier ze sinn, awer et gëtt méi einfach duerno. Vill Spaass domat. Wann Är Spiller mierken datt Dir kee Spaass hutt, verléiere si och hir Séil.
  • Beschreiwung ass ganz wichteg an D&D. Am Géigesaz zu engem Film oder enger Fernsehsendung kucken d'Spiller Iech eigentlech just. Wat besser Är Beschreiwunge sinn, wat se méi kloer fir Är Spiller erschéngen, a wat Äert Spill besser wäert sinn. (Zum Beispill: e dreckege Gestank leeft virun der Höhlentrée. Waasser sippt ronderëm d'Äusserung vu sengem Mond, trennt sech an zwee kleng Stréimunge laanscht de Fielsbunn. De Fiels schéngt e grooved Kanal ze hunn.)
  • Bicher si fakultativ fir all Spiller; Dir kënnt gutt ouni si spillen, awer den DM sollt op d'mannst eng Kopie vun all Buch hunn sou datt et mat alle Spiller gedeelt ka ginn.
  • Newbie DMs si staark encouragéiert sech op NËMMEN Regelbicher ze limitéieren wann se Situatiounen / Reegele fir sech selwer an d'Spiller opstellen. Net all vun der Ergänzungsliteratur ass op Standarden zesummegesat, an Dir fannt séier e Spiller dee vill méi héich a Kraaft ass. Am Allgemengen ass dëst net schlecht.
  • E gudde DM kann net nëmmen e Riichter sinn (dh Dir sollt ëmmer Iddien iwwer Dungeons ausserhalb vum Netz benotzen), also benotzt se heiansdo, awer loosst se Är eegen sinn (füügt Är Monstere etc.), awer kreéiert selwer en Dungeon mat Ärem Imaginatioun.
  • Am Allgemengen ginn et 2 Aarte vun Dungeon Masters: een deen all spillbar Personnagen an den éischte Mikrosekonnen ëmbréngt an een deen gär Aventure fir déi spillbar Personnagen arrangéiert; Dir kënnt wielen wat Dir wëllt.

Warnungen

  • Loosst Iech net vun anere Spiller stierwen. Alles wat Dir seet gëtt als dat héchst Gesetz an Ärem Dungeon ugesinn.
  • Wësst wann Dir de Spiller ze vill oder net genuch Informatioun gitt, a wéini - just richteg. Beäntwert d'Froe kuerz a gitt net ze vill Informatioun.
  • D&D kann Suchtfaktor sinn, wéi all Spiller. Erlaabt Iech eng Paus vum Spill spirituell a kierperlech ze huelen; vläicht souguer eng fofzéng Minutte Paus all dräi Stonnen ass fir déi meescht DMe genuch. Erschöpft Iech selwer oder Är Spiller net (et kann just zu engem Stëmmungsverloscht féieren an d'Spill gëtt manner agreabel).
  • Loosst Är Spiller net diktéieren wéi d'Saache "solle" sinn aus Romaner oder verëffentlechte Geschichten. Soss kann eng Persoun déi drësseg Romaner op dëser Welt gelies huet probéieren Iech mat hirem Wëssen ze manipuléieren. Wann et drëms geet wat mécht an net existéiert, huet den DM schlussendlech dat lescht Wuert. Et ass besser e Gläichgewiicht ze halen, awer - schafft mat hinnen fir Saachen zesummenzestellen, ausser et gëtt iergendeen en iwwerwältegende Virdeel.
  • Andeems Dir de Prozess upasst, kënnt Dir vun Zäit zu Zäit an enger delikater Situatioun sinn. Denkt drun datt Béis net domm ass, et ass just béis. Als DM musst Dir op all dräi Säiten sinn: dat Gutt, dat Schlecht, a mat der Landschaft weiderhale bleiwen.
  • Sidd virsiichteg mat den Herrscher, Affekoten a Metagames déi Rollespiller spillen a spillt d'Spill net fir si just fir se ze bestrofen. Kommt amplaz mat interessante Weeër fir mat hire Personnagen ëmzegoen wéi Dir spillt.
  • Wann Dir Ären Dungeon schwéier maache wëllt, sollt Dir et net onméiglech maachen. Wat ass de Punkt an dësem wann et ganz schwéier ass fir de PC (spillbaren Charakter)?
  • E puer Leit wëlle wierklech léiere wéi een D&D spillt, anerer kënnen nëmme interesséiert sinn fir wat Dir maacht, an anerer kënnen nëmme ruppeg sinn. Als DM, gitt sécher Respekt fir all dräi Aarte vu Leit ze weisen. Vun der éischter Grupp kënnt Dir e puer nei Spiller fëschen (zousätzlech zu Ärem neien DM), déi zweet Grupp kann Leit hunn, déi schlussendlech wëlle spillen, an déi drëtt Grupp kann de Mythus debunkéieren. Als leschten Auswee léiert hatt Är Spiller wéi een esou Situatioune behandelt (well e puer Spiller et heiansdo iwwerdreiwen kënnen).
  • E puer Leit mengen vläicht datt verschidden Deeler vun Ärer Dungeon Geschicht domm sinn (Monstere kommen aus Kürbis wuessen op engem Nopesch Bauerenhaff, ALL NPs sinn auslännesch Eruewerer), awer dëst sinn hir Probleemer, net Är. Ëmmerhin ass dëst Är Geschicht.