Wéi léiert ee Kand Schach spillen

Auteur: William Ramirez
Denlaod Vun Der Kreatioun: 23 September 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Wéi léiert ee Kand Schach spillen - Gesellschaft
Wéi léiert ee Kand Schach spillen - Gesellschaft

Inhalt

Schach ass e super Spill fir Äert Kand ze léieren strategesch ze denken a verschidde Situatiounen ze analyséieren. Start mat Basis Konzepter wéi d'Differenzen tëscht Stécker a wéi se sech beweegen. Wann Äert Kand dës Informatioun beherrscht huet, fänkt un verschidden Aarte vu Schach ze spillen. Presséiert d'Kand net, encouragéiert him dauernd a sidd geduldig. Also kënnt Dir Äert Kand eng Léift fir Schach erbléien, an hie wäert et als eng spannend an interessant Aktivitéit gesinn.

Schrëtt

Method 1 vu 4: De Board a Formen kennen ze léieren

  1. 1 Stellt Äert Kand dem Schachbriet vir. De Board huet 8 horizontal an 8 vertikal Linnen. Et besteet aus 64 Zellen am Ganzen. D'Halschent vun den Zellen si hell faarweg an hallef donkel. Wann Dir kee Schachbriet bei der Hand hutt, kënnt Dir et op e Stéck Karton oder e Tafel zéien.
    • Wann Dir de Schachbriet selwer zitt, nummeréiert déi horizontal Reihen vun 1 op 8, an déi vertikal Reien mat de Buschstawen vum Latäin Alphabet vun "a" bis "h". An dësem Fall, mat weiderer Ausbildung, kënnt Dir de Koordinatsystem benotzen.
  2. 2 Fänkt un d'Formen ze entdecken. Stellt d'Kand vir mat de Pionnen, Ritter, Bëscheef, Rooken, Kinnigin a Kinnek. Notéiert d'Ënnerscheeder an hirem Erscheinungsbild. Arrangéiert d'Stécker um Bord sou datt d'Kand ka gesinn wéi se an der Start Positioun sinn.
    • D'Päerd, wéi den Numm et seet, gläicht normalerweis de Kapp an den Hals vun dësem Déier.
    • Den Elefant gesäit aus wéi en héije spëtzten Hutt.
    • De Kinnek ass dat wichtegst Stéck, well d'Zil vum Spill ass de Kinnek vum Géigner z'erreechen.
    • Weist d'Ënnerscheeder am Erscheinungsbild tëscht dem Kinnek a Kinnigin un.
    • Rooks ähnelen normalerweis Festungstürmer.
  3. 3 Fuert weider mat de Formen ze beschreiwen. Erzielt iwwer all Form an erkläert wéi et geet. Gitt sécher datt Äert Kand dës Form memoriséiert ier Dir op déi nächst geet.
    • E Pion kann een oder zwee Quadrater vun der Start Positioun réckelen, an nëmmen ee Quadrat wann et scho geplënnert ass. E Pion kann nëmmen déi Géigner Stécker schloen, déi op der ugrenzender Quadrat diagonal sinn, an et kann net zréck réckelen.
    • De Ritter ass dat eenzegt Stéck dat iwwer aner Pionnen a Stécker sprange kann. Hie geet mam Buschtaf "G". De Ritter kann zwou Zellen horizontal beweegen, an dann eng vertikal, oder zwee Zellen vertikal an eng horizontal.
    • De Bëschof beweegt sech diagonal op all Zuel vu Quadraten.
    • De Rook bewegt all Unzuel vu Quadraten no vir, no hannen oder horizontal. Si kann net diagonal goen.
    • D'Kinnigin kann an all Richtung réckelen (horizontal, vertikal oder diagonal) op all Zuel vu Quadraten. Dëst ass déi stäerkst Figur.
    • De Kinnek beweegt ee Quadrat an all Richtung, an zwee Kinneke kënnen net op ugrenzend Plaze stoen.
  4. 4 Plaz all d'Stécker op der Plack. Setzt d'Formen op der Plack a frot Äert Kand se ze nennen. Duerno betruecht wéi all Stéck sech beweegt. Wann Dir d'Koordinatmethod benotzt, sollt Dir d'Formen op déi folgend Zellen placéieren:
    • All Spiller huet 8 Pionnen déi déi 2. a 7. Rang besetzen.
    • Rooks ginn op der 1. an 8. Plaz vun de Dateie A an H.
    • Queens sinn op der 1. an 8. Plaatze vum Fichier D.
    • Bëscheef besetzen déi 1. an 8. Plaz vun den C- a F -Dateien.
    • D'Ritter sinn op der 1. an 8. Plaz vun de Dateie B a G.
    • Kings besetzen déi 1. an 8. Plaz vun der Datei-Datei E.

Method 2 vu 4: Spiller fir Léieren ze beweegen

  1. 1 Spillt mat Pionnen eleng. Plaz nëmmen Pionne um Schachbrett. D'Zil vun dësem Spill ass sou vill wéi méiglech vun Äre Baueren op de Géigendeel Rand vum Board ze transferéieren. Wann zwee Pionne géigesäiteg schloen a net méi wäit kënne réckelen, stoppen se. Erënnert d'Kand drun datt d'Pion ee Quadrat no vir beweegt bis et mam Pion vum Géigner kollidéiert. E Pion kann de Pion vun engem Géigner erfaassen, wa se virun him op engem ugrenzende Quadrat diagonal läit.
    • En anert Zil vun dësem Spill ka sinn déi éischt ze sinn fir Äert Pion op déi entgéint Säit vum Board ze bréngen.
    • Erënnert d'Kand drun datt de Wäiss als éischt beweegt, an op der éischter Beweegung kann d'Pion zwee Quadrater no vir réckelen.
    • Dëst wäert d'Kand hëllefen ze léieren wéi d'Bunnen sech beweegen.
  2. 2 Elefanten derbäisetzen. Wann d'Kand léiert wéi d'Baue beweegen, ergänzt d'Spill mat Bëscheef. An dësem Fall bleift d'Zil vum Spill datselwecht. Erënnert Äert Kand drun datt Elefanten diagonal goen. Dëst Spill léiert Äert Kand:
    • Benotzt Pionne fir Bëscheef ze schützen;
    • bestëmmen den optimalen Moment fir d'Bëscheef aus der Pai Kette ze bréngen;
    • haalt d'Bëscheef hannert de Pionéier vum Géigner;
    • verstitt d'Begrenzungen, déi den Elefanten opgedroen hunn duerch hir Fäegkeet nëmmen diagonal ze goen.
  3. 3 Gitt an d'Rooks. Place Rooks, Bëscheef a Pionnen um Bord. D'Zil ass ëmmer nach de Pion op de Géigendeel Rand vum Board ze bréngen. Erënnert d'Kand drun datt de Rook all Zuel vu Quadraten horizontal oder vertikal ka beweegen, awer datt et net iwwer aner Stécker sprange kann.
    • D'Kand muss léieren wéi wichteg et ass d'Rooken bis zum Schluss vum Spill ze halen.
    • Zousätzlech, op dëser Etapp, soll d'Kand ufänken den Ënnerscheed ze verstoen tëscht engem Stéck vum individuellen Géigner z'erreechen an dat ganzt Spill ze gewannen.
  4. 4 Setzt Är Päerd um Bord. Loosst d'Kand wéi Päerd op engem eidele Bord goen. De "L" Beweegung ass zimmlech ongewéinlech a kann e puer Zäit daueren fir ze beherrschen. Wielt de Quadrat um Bord op deen d'Kand mat sengem Ritter muss kréien. Dëst léiert Äert Kand e puer Beweegunge no vir ze denken.
    • Wann d'Kand bequem mat de Ritter ass, füügt Paiën a spillt datselwecht Spill wéi virdru mat deenen anere Stécker.
  5. 5 Spillt mat Ritter, Rooken, Bëscheef a Pionnen. Plaz all dës Stécker op der Plack. D'Zil ass ëmmer nach déi éischt ze sinn fir Äert Pion op de leschte Rang virzestellen. Dëst ass e zimlech schwieregt Spill, awer no der viregter Ausbildung muss d'Kand et beherrschen.
    • D'Kand fänkt u verschidde Positiounen unzefroen a wéi d'Figuren matenee interagéieren.
    • Wann Äert Kand Schwieregkeeten huet, gitt zréck an ee vun de méi einfache Spiller. Huelt Är Zäit an erlaabt Äert Kand lues a lues an hirem eegenen Tempo ze léieren.
  6. 6 Spillt mat Kinnigin, Kinnek, Pionnen a Rooks. Mat dësem Spill kënnt Dir Äert Kand d'Konzepter vu Schachmat a Schachmat aféieren. Scheck heescht de Kinnek unzegräifen, a mam Scheckmat huet de Kinnek néierens sech fir de Scheck ze verstoppen. Benotzt nëmmen 4 Pionne pro Spiller.
    • Erënnert d'Kand drun datt de White ëmmer als éischt beweegt an datt eng Beweegung als perfekt ugesi gëtt soubal de Spiller seng Hand vum Stéck hëlt.
    • Konzentréiert Iech op d'Beweegunge vum Kinnek a Kinnigin.
  7. 7 Spillt Schach mat all de Stécker. Wann d'Kand léiert wéi all Stéck beweegt, spillt e regelméisseg Schachspill mat him. D'Zil vum Spill ass de Kinnek vum Géigner ze schecken. Erënnert Äert Kand drun datt wann de leschte Rang erreecht ass, gëtt de Pion eng Kinnigin.
    • Wéi virdru, wann d'Kand op méi einfach Spill wëllt zréckkommen, erlaabt him dat ze maachen.

Method 3 vun 4: Méi schwéier Beweegunge léieren

  1. 1 Erklärt wéi Pionnen gefördert ginn. Wann de leschte Rang erreecht gëtt, gëtt d'Pion an en anert Stéck. Si kann eng Kinnigin, Rook, Bëschof oder Ritter ginn. Soubal d'Pion de leschte Rang erreecht, kann en duerch e Stéck vun Ärer Wiel ersat ginn. Am meeschten, ginn d'Bunnen a Kinnigin ëmgewandelt.
    • Méi wéi eng Kinnigin vun der selwechter Faarf kann zur selwechter Zäit um Bord sinn.
    • Dir kënnt dat folgend soen: "Wann Äre Pion de Géigendeel Rand vum Bord erreecht, kann et an en anert Stéck ginn. Dir kënnt dës Form wielen. D'Kinnigin gëtt meeschtens gewielt. "
  2. 2 Erklärt d'Erfaassung vun engem Pion um Pass (enpassan, anpassan, vu fr. en passant - "ënnerwee"). Sou eng Capture ass méiglech wann de Pion den éischte Schrëtt mécht an zwee Quadrater beweegt, an de Pionn vum Géigner an der Géigend läit. Wann de Pionnéier vum Géigner e Quadrat schloen duerch deen Är Pai laanschtgoung, kann et en ähnleche Pion op der nächster Beweegung huelen. Wann d'Erfaassung op der Gang net direkt no der éischter Beweegung vum Pion geschitt ass, gëtt et an der Zukunft onméiglech.
    • Dës Beweegung gëtt selten an engem normale Spill gesinn. Arrangéiert d'Baueren passend a demonstréiert ënnerwee Capture.
    • E Pion kann ni zu engem Kinnek ginn.
  3. 3 Erklärt wat de Begrëff Schlass heescht. Schlässer besteet aus der simultaner Bewegung vum Kinnek a Rook. Wann et keng aner Stécker tëscht dem Kinnek an dem Rook sinn a si net virdru geplënnert sinn, kënnt Dir schloen. An dësem Fall beweegt de Kinnek zwee Quadrater Richtung de Rook, an dee spréngt driwwer op d'Feld niewendrun.
    • Virun der Schlässer mussen de Kinnek an de Rook an hiren originelle Positiounen sinn.
    • Schlässer ass onméiglech wann de Kinnek a Scheck ass.

Methode 4 vun 4: Sidd e gudden Enseignant

  1. 1 Gitt sécher datt de Léierprozess Spaass ass. Schwätzt iwwer d'Zuelen als Kämpfer am Krich a beschreift d'Spill als Schluecht. Dir kënnt och mat enger ganzer Schluechtgeschicht kommen fir d'Kand weider ze interesséieren. Wann Äert Kand keng Friem fir modern Technologie ass, ginn et Computerspiller, Videospiller, an Uwendungen déi kënne benotzt gi fir Schach ze léieren.
    • Dës Spiller hëllefen och de Léierprozess ze verbesseren an dem Kand déi verschidde Positiounen virzestellen, déi beim Spill entstoe kënnen.
    SPECIALIST'S ADVICE

    Vitaly Neimer


    International Schachmeeschter Vitaly Neymer ass en internationale Schachmeeschter an en zertifizéierte professionnelle Schachcoach mat iwwer 15 Joer Coaching Erfarung. Hie war Member vun der US nationaler Schachsteam SPICE (Webster University) a gouf zweemol de Champion vun Israel.

    Vitaly Neimer
    International Schachmeeschter

    Expert Berodung: "Fir d'Kand ze bedeelegen, maacht d'Beweegungen an eng Geschicht oder e Mäerchen. Zum Beispill kënne mir soen datt d'Pion zwee Quadrater no vir beweegt, an den Trampolin hëlleft et an dësem. Gitt kreativ! "

  2. 2 Encouragéiert Äert Kand. Belount Äert Kand fir eppes Neies ze léieren, egal wéi grouss déi nächst Leeschtung ass. Dëst kéint d'Ukënnegung vun engem Scheck un de Kinnek sinn oder déi richteg Plazéierung vun de Stécker. Encouragéiert Äert Kand och wann eppes him net klappt.
    • Dir kënnt soen, "Et ass näischt wat Dir net gewonnen hutt. Wärend dem Spill hutt Dir e puer ganz gutt Ritterbeweegunge gemaach. "
  3. 3 Loosst Äert Kand Feeler maachen. Spillt a léiert Äert Kand beim Spillen. Korrektéiert hien wann hien falsch leeft. Loosst Äert Kand Beweegunge veränneren fir se ze encouragéieren. Maacht virsiichteg Feeler a gitt Äert Kand d'Méiglechkeet fir verschidde Spiller ze gewannen.
    • Wann d'Kand d'Basisregele beherrscht huet, fänkt hien un ze léieren andeems hien verschidde Positiounen spillt an handelt.
    • Betount datt d'Leit am Liewe léieren an et ass ëmmer Plaz fir ze verbesseren.

Tipps

  • Schellt net Äert Kand, soss decouragéiert Dir him vu weider studéieren.
  • Schach ass e schwieregt Spill. Huelt Iech Zäit a gitt lues a lues weider. Schachbicher kënne vu grousse Virdeeler sinn. Encouragéiert Äert Kand fir Kanner Schachbicher ze liesen.
  • Betruecht zwee Kanner gläichzäiteg Schach ze léieren. Si kënne matenee spillen an doduerch hir Fäegkeeten verbesseren.
  • Léiert Äert Kand um Weekend oder wärend Vakanzen, well de Rescht vun der Zäit kann hien an der Schoul ganz beschäftegt sinn.
  • Kaaft e Schachset, deen Hiweiser fir Beweegungen op de Stécker huet.
    • D'Kinnigin op der Kroun huet wäertvoll Inklusiounen an alle Richtungen, dofir kann hie sech horizontal, vertikal an diagonal beweegen, dat heescht an alle Richtungen.
    • De Bëschof (Offizéier) huet en diagonalem Schnëtt well hie sech diagonal beweegt.
    • De Rook huet vertikal a horizontal Plaze uewen, well se souwuel horizontal wéi vertikal beweegt.
    • D'Pion ass kleng, well se nëmmen ee Quadrat gläichzäiteg beweegt (ausser den éischte Beweegung).
    • De Kinnek huet nëmmen ee Kräiz uewen, an dëst ass well hien nëmmen ee Quadrat an all Richtung ka réckelen.
    • D'Päerd ähnelt de Bréif "G", wéi hien de Bréif "G" beweegt.