Wéi een anere Leit hir Gedanken a Mathematik liest

Auteur: Laura McKinney
Denlaod Vun Der Kreatioun: 7 Abrëll 2021
Update Datum: 26 Juni 2024
Anonim
Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation
Videospiller: Things Mr. Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1-2450 Reading Compilation

Inhalt

Mathematik gëtt vu ville stännege Prinzipie geformt. Wann Dir d'Regele richteg befollegt, fannt Dir ëmmer datselwecht Resultat an all Berechnung. Wéi och ëmmer, d'Benotzung vu Mathematik an Zaubertricken ass wéi eng Form vun artistescher Representatioun an der Wëssenschaft. Natierlech kënnt Dir net aner Leit hir Gedanke mat dësen Tricks liesen, awer wann et richteg gemaach gëtt, wäert Dir Är Frënn iwwerraschen andeems se hir richteg Äntwerten erraten ouni ze verroden!

Schrëtt

Deel 1 vun 2: Leeschtung Gedanke Liesespill

  1. Fannt een dee bereet ass Zaubertricken ze maachen. Fannt een deen Dir wëllt beandrocken a si hunn Zäit fir Ären Zaubertrick ze maachen. Et ass am beschten eng roueg Plaz ze fannen fir et ze maachen, well d'Oflenkunge Saachen duerchernee bréngen.

  2. Frot se eng ganz Zuel aus dem Beräich 1 bis 10 ze wielen. Theoretesch kënne se all Zuel wielen. Wéi och ëmmer, Dir besser nëmme vun 1 op 10 limitéieren fir d'Einfachheet. Méi grouss Zuelen wäerte Berechnunge komplizéiere; Also ass d'Wiel vun Dezimalzuelen oder Fraktiounen.

  3. Impressionéiert mam Spill "Äntwert ass 3". Dëst Spill ass passend fir Ufänger well et ganz einfach ass. Wéi och ëmmer, Dir hutt nach ëmmer genuch Grënn fir anerer ze beandrocken, also befollegt dës Schrëtt a maacht datt déi aner Persoun net versteet firwat Dir d'Resultat kennt:
    1. Frot d'Persoun déi gewielten Zuel mat 2 ze multiplizéieren.
    2. Als nächst ass dat aktuellt Resultat mat 5 ze multiplizéieren.
    3. Deelt dann d'Nummer déi Dir fannt mat der Nummer déi Dir ursprénglech gewielt hutt.
    4. Endlech zitt déi aktuell Zuel fir 7 of.
    5. Elo ass d'Zäit d'Äntwert ze "roden"! Wann Dir d'Schrëtt uewe richteg gefollegt hutt, wäert Är Äntwert ëmmer 3 sinn.
    6. Also wat ass d'Wourecht hannert dem Schleier vu Geheimnisser?
    • Zum Beispill, wann d'Persoun 3 gewielt huet, da gesäit d'Berechnung esou aus: 3x2 = 6. 6x5 = 30. 30. Mäerz = 10. 10-7 = 3.

  4. Ausféierung vum "Split" Spill. Dëst Spill ass e bësse méi komplizéiert, awer ass e perfekte Wee fir Är Frënn ze beandrocken. Dës Kéier wielt Dir och eng Zuel; Also hutt eng gläich Zuel prett am Kapp ier Dir weidergitt. Wann Äre Partner eng Nummer ausgewielt hutt, maacht folgend:
    1. Frot d'Persoun déi gewielten Zuel mat 2 ze multiplizéieren.
    2. Dir wielt eng Nummer souguer fir mech selwer. Déi entgéintgesate Persoun füügt déi aktuell Nummer mat der ugewielter Nummer derbäi.
    3. Als nächst wäerte se d'Resultat op 2 deelen.
    4. Endlech zitt d'originell Zuel vun der aktueller Zuel of.
    5. "Guess" Resultater. Dës Kéier ass d'korrekt Äntwert d'Halschent vun der gläicher Zuel déi Dir gewielt hutt.
    • Zum Beispill, wann Dir 10 wielt an déi aner Persoun 3 wielt, gëtt d'Rechnung esou berechent: 3x2 = 6. 6 + 10 = 16. 16/2 = 8. 8-3 = 5. D'Halschent vun 10 ass gläich wéi 5!
  5. Impressionéiert Är Frënn mat "Lucky 13". Dëst ass e ganz interessant Spill baséiert op den Eegeschafte vun der Multiplikatioun 9. Et ass wichteg datt d'Zuel déi déi aner Persoun wielt tëscht 1 an 10. soll sinn. Wann déi aner Persoun eng Zuel gewielt huet, maacht déi folgend :
    1. Frot d'Persoun déi gewielten Zuel mat 9 ze multiplizéieren.
    2. Füügt dann déi éischt Ziffer an déi zweet Ziffer vum Resultat zesummen. Wann et eng eenzegziffereg Zuel ass (soen, 9), füügen se dës Zuel plus 0 bäi.
    3. Füügt d'Nummer derbäi déi Dir just mat 4 fonnt hutt.
    4. Zäit fir d'Äntwert ze "roden". D'Resultat wäert ëmmer 13 sinn.
    5. Anerer fänken un ze froen firwat d'Resultater sinn.
    • Wann hien 3 gewielt huet, wier d'Berechnung folgend: 3x9 = 27. 2 + 7 = 9. 9 + 4 = 13.
  6. Füügt Effekter op Är Show bäi. Wärend déi wichtegst Saach ass datt Dir déi richteg Schrëtt kritt, ass d'Realitéit datt Dir Magie leescht an Zauber erfuerdert och Stil. Leeschtung sécher a dramatesch fir datt anerer sech gutt fillen.
    • Dir musst net dem Magier säin Outfit undoen, awer et wäert Iech ausgesinn wéi wann Dir Zauberkraaft hutt.
    Annonce

Deel 2 vun 2: Léiert iwwer Mathematik

  1. E puer Deeler vu Magie sinn dacks eng Oflenkung. Déi meescht Zaubertricken oflenken de Publikum mat onnéideg Schrëtt an Informatioun. D'Haaptmotivatioun fir d'Spiller an dësem Artikel ass déi aner Persoun ze kréien déi Zuel ze wielen déi se gewielt hutt. Wann Dir fort sidd, kënnt Dir d'Rechnung kontrolléieren.
  2. Bestëmmt d'Charakteristiken an d'Frequenz vum Optriede vun der Mathematik. De Grond firwat d'Magie "Lucky Number 13" funktionnéiert ass well d'Multiplikatioun vun 9 mat den Zuelen 1-10 op eng speziell eenheetlech Manéier ausgefouert gëtt. An dësem Fall ass all Äntwert (wéi 9, 18, 27, asw.) Gläich wéi 9 wann Dir déi zwou Zifferen zesummesetzt. Och wann dës Feature nëmmen a Multiplikatioun vun 9 erschéngt, erstellt en interessante Magie-Trick, besonnesch wann déi entgéintgesate Persoun séier de Fakt realiséiere kann datt déi aner Zaubertricken all déi ausgewielten Zuel eliminéieren. original.
  3. Denkt drun datt all Äntwert de Konstant an der Berechnung involvéiert. Fillt sech fräi esou vill Zousaz oder Subtraktioun bäizefügen wéi Dir wëllt, soulaang Dir d'Variabel zerstéiere kënnt déi déi géigneresch Persoun gewielt huet. Zum Beispill kann "Äntwert vun 3" arrangéiert ginn fir all Resultat ze kréien.
  4. Probéiert Ären eegenen Zaubertrick ze kreéieren. Wann Dir mat der Mathematik Liesung vertraut sidd, sollt Dir eng Iddi hunn wéi Dir Ären eegene Magie-Trick och maacht. Och wann Dir e komplext Spill erstallt, ass et besser mat einfachen Tricks unzefänken an dann no an no den Niveau ze erhéijen. Ufänger solle "Äntwert vun 3" als Modell benotzen a konstant Wäerter änneren, fir nei mathematesch Problemer ze kreéieren. Vun do aus kënnt Dir nei, kreativ Weeër erstellen fir Variabelen z'eliminéieren.
    • Vergiesst net ze probéieren Är Leeschtung ze verbesseren. Anerer wëllen amuséiert ginn an de Wee wéi Dir se mat Ärer Geschécklechkeet oflenkt ass genau sou wichteg wéi d'Magie selwer!
    Annonce

Berodung

  • Wann Dir viru Kanner optriert, hätt Dir besser e Computer fäerdeg ze hunn. Äert Kand ka Schwieregkeete mat Arithmetik hunn, an hir falsch Äntwert kann d'Performance ruinéieren.
  • Richteg Zauberer verroden normalerweis net hir Geheimnisser, awer wann Är Frënn insistéieren d'Wourecht ze wëssen, kënnt Dir se duerch dësen Artikel leeden!
  • Widderhuelen net datselwecht Spill mat der selwechter Persoun.

Opgepasst

  • Dir sollt net Gedanke vu méi wéi enger Persoun gläichzäiteg liesen. Dëst ass net nëmmen duerchernee, awer verwinnt och dat interessant Gefill vum Geescht Liesespill.