Wéi een Backgammon arrangéiert

Auteur: Virginia Floyd
Denlaod Vun Der Kreatioun: 6 August 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Wéi een Backgammon arrangéiert - Gesellschaft
Wéi een Backgammon arrangéiert - Gesellschaft

Inhalt

Am Backgammon ass et zimmlech einfach d'Dämmer an d'Startplaz ze placéieren, awer ier dat mécht et Sënn fir Iech selwer mat der Struktur vum Spillbrett a senger Divisioun an Deeler vertraut ze maachen. Backgammon ass e lëschtegt Strategiespill, geprägt vun engem Räichtum vu méigleche Strategien an Taktiken. Wann Dir léiere wëllt wéi Dir dëst interessant Spill spillt, dat éischt wat Dir maache sollt ass Iech mat dem Board vertraut ze maachen an déi initial Placement vun Dammen drop.

Schrëtt

Method 1 vun 3: Standard Arrangement

  1. 1 Préift de Backgammon Board. Et ass wichteg d'Grondlage vum Spill ze kennen ier den éischte Checker um Terrain gesat gëtt. Hei ass alles wat Dir wësse musst iwwer de Board ier Dir ufänkt Schecken drop ze setzen:
    • Et gi 24 Dräieckelen um Bord, déi Punkte genannt ginn.
    • Dräieck ënnerscheede sech a Faarf a gi a véier Gruppen (Véierel oder Quadranten) vun 6 Dräilänner all opgedeelt.
    • Déi véier Gruppe vun Dräieck droen déi folgend Nimm: Äert Haus, Haff (de nootste Véierel vum Feld ausserhalb vum Haus), dem Feind säin Haus an dem Feind säi Gaart.
    • D'Haus vum Spiller ass am rietsen oder lénksen Quadrant noosten no.
    • Béid Haiser sinn vis -à -vis vuneneen. Bannenhaff sinn am lénksen oder rietsen Quadrant, och vis -à -vis vuneneen.
    • D'Triangelen sinn nummeréiert vun 1 op 24. Punkt 24 ass dee wäitste Punkt vun all Spiller, um lénksste Punkt vum Géigner sengem Haus, an 1 Punkt ass um riets (lénksen) Punkt vun Ärem Heem.
    • D'Punkte vun all Spiller sinn anescht nummeréiert. De Punkt 24 vun engem Spiller ass de Punkt 1 vun engem anere Spiller, de Punkt 23 vun engem aneren ass de Punkt 2, asw.
  2. 2 Loosst d'Spiller hir 15 Schecken huelen. Et wäert méi einfach sinn wann all Spiller seng Schecken eleng placéiert. All Spiller huet Dammere vun enger bestëmmter Faarf, déi anescht ass wéi d'Dammere vu sengem Géigner. Normalerweis gi wäiss a brong oder schwaarz a rout Schecker benotzt, och wann a Wierklechkeet déi spezifesch Faarwen net sou wichteg sinn, ass d'Haapt Saach datt se anescht sinn.
  3. 3 Huelt zwee vun Äre Schecken a setzt se um Punkt 24. Well d'Dämmer an engem Bogen wärend dem Spill beweegen, ass dëse Punkt dee wäitste vun Ärem Heem. Fir Iech wäert dëst de wäit riets Eck sinn, a fir Äre Géigner ass et déi no lénks Eck vum Board. Denkt drun datt wann d'Spiller hir Schecker gesat hunn, se eng spigelt Versioun vun der Plazéierung hunn.
  4. 4 Plaz fënnef vun Äre Schecken um Punkt 13. Dëse Punkt ass op der selwechter Säit vum Board wéi de Punkt 24, um wäit riets Punkt vun der Säit vum Géigner. Fir net ze verwiesselen, kënnt Dir an ëmgedréinter Uerdnung vum virege Punkt 24 zielen, an deem Dir zwee Schecker setzt.
  5. 5 Setzt dräi Schecker op Punkt 8. Den aachte Punkt ass op der Säit vum Board wou d'Spillerhaus läit, dëst ass den zweeten Dräieck lénks vum Zentrum vum Board. Wéi virdru, wann Dir net sécher sidd, zielt an ëmgedréinter Uerdnung vum viregten, 13. Punkt, wou Dir Är fënnef Schecker gesat hutt.
  6. 6 Setzt déi reschtlech fënnef Schecker um Punkt 6. Dëse Punkt ass no beim Zentrum vum Board, riets dovun fir ee Spiller a lénks vum aneren. Fir sécher ze sinn, zielen zwee Dräilännereck vum fréiere 8. Punkt. Dës fënnef Schecker sinn scho bei Iech doheem. Mat hirer Hëllef kënnt Dir Hindernisser fir Äre Géigner bauen, verhënnert datt seng ausgeschloe Schecker zréck an d'Spill kommen.
  7. 7 Gitt sécher datt Är Schecker an de Géigner hir Schecker op verschiddene Punkte sinn. Denkt drun datt all Spiller seng eege Punkte nummeréiert huet, sou datt Schecker net sollen iwwerlappelen. Wann iergendwann Deckere vu béide Spiller sinn, heescht et datt e Feeler gemaach gouf, a Schecker sollten erëm gesat ginn.

Method 2 vun 3: Spillregelen

  1. 1 Um Ufank vun hirem Tour de Spiller de Wierfel. All Spiller werft zwee Spillwürfel. Déi gefall Zuelen weisen wéivill Punkten deen een oder anere Checker ka passéieren. Si sollten net einfach derbäigesat ginn, well all Ziffer entsprécht enger separater Beweegung.
  2. 2 Beweegt Är Schecker an eng Richtung. Checkers bewegen sech ëmmer an déiselwecht Richtung, vum Géigner sengem Haus, duerch béid Bannenhäff, bis bei de Spillerhaus. Checkers kënnen net no hannen goen. Hir Streck gläicht engem Houfeisen.
  3. 3 Place Checkers op oppe Punkte. Checkers kënnen nëmmen op oppe Punkte gesat ginn. Open Punkte si Punkte ouni Schecker, mat Ären Dammen, oder mat engem Géigner. De Spiller kann d'Dämmer net op engem Punkt placéieren wou zwee oder méi Géigner hir Schecker sinn, well dëse Punkt ass temporär vun him "besat".
  4. 4 Probéiert Är Schecker virun de Géigner ze schützen. D'Spiller solle probéieren hir Schecken sécher ze halen. Fir dëst ze maachen, réckelt se sou datt op d'mannst zwee Schecker um Punkt bleiwen. Wann Dir ee Checker um Punkt lénks hutt, kann de Feind säi Checker op Iech leeën, en ofschloen (e Punkt mat engem Checker gëtt e Blot genannt). An dësem Fall musst Dir aus dem Géigner sengem Haus mat engem ausgeschloe Checker ufänken.
  5. 5 Gitt vertraut mam Konzept vun enger Take. Wann e Spiller déiselwecht Zuelen op béide Wierfelen huet (duebel), da kann hien 4 Mol ähnelen am Aklang mat der gefallener Nummer. Also, wann Dir zwee Tripleten hutt, kënnt Dir mat Äre Schecker 4 Mol trëppelen, dräi Beweegunge jidderengem (oder e Strich mat engem Scheck maachen, all véier Beweegunge mat engem maachen).
  6. 6 Fir d'Spill ze gewannen, musst Dir fir d'éischt all Är Schecker vum Bord ewechhuelen. Soubal all d'Spiller d'Decker a sengem Haus sinn, kann hien ufänken se vum Spillbrett ze läschen. Dëst nennt een "Schecker vum Bord werfen". Fir dëst ze maachen, ass et noutwendeg datt d'Zuel vum Punkt op deem deen oder deen Checker läit op d'Wierfel fällt.
    • Zum Beispill, wann Är zwee Schecker um Punkt 5 sinn, an Dir kritt 5 an 3, kënnt Dir een Checker aus dem Feld läschen, an dann entweder den zweeten Checker op de Punkt 2 réckelen, oder wéi en aneren Checker am Haus sinn. Wann Dir keng Nummer hutt, déi dem Punkt entsprécht, wou d'Dämmer läit, kënnt Dir se méi no bei de Punkt 1 réckelen, awer da musst Dir ëmmer d'Nummer 1 ausrollen fir de Scheck aus dem Bord ze huelen.

Method 3 vun 3: Schecken an aner Varianten vum Spill placéieren

  1. 1 Backgammon Nackgammon. An dëser Aart vu Backgammon muss all Spiller 2 Schecker um Punkt 24, 2 Schecker um Punkt 23, 4 Schecken um Punkt 13, 3 Schecken um Punkt 8 a 4 Schecken um Punkt 6. Wéi Dir einfach gesitt, ass d'Arrangement ähnlech dem traditionellen, zousätzlech, datt Dir een Checker vum Punkt 13 an en aneren aus dem Punkt 6 "geléint" hutt, a se um Punkt 23. Ausser den Differenzen an der éischter Arrangement, de Rescht vum Spill ass ähnlech wéi d'Standardvariatioun .
  2. 2 Arrangéiert Checkers fir Hyper Backgammon. Fir dës Variatioun brauch all Spiller nëmmen 3 Schecker. Checkers sollten op de Punkte 24, 23 an 22. Nodeems Dir dës schnell Versioun vum Backgammon ufänke kënnt ze spillen. Ausser der Unzuel vun den Dammen an hirer éischter Positioun, sinn d'Regele net anescht wéi déi Standard.
  3. 3 Arrangéiert d'Decker fir de laange Backgammon. An dëser Versioun mussen d'Spiller all 15 Schecker um Punkt 24. De Rescht vun de Reegele sinn ähnlech wéi déi Standard. Well all Schecker um Punkt am wäitste vun doheem sinn, dauert d'Spill e bësse méi laang wéi mat engem Standardarrangement.
  4. 4 Arrangéiert Schecker fir hollännesche Backgammon. An dëser Versioun vum Spill ass d'Dämmerung am einfachsten! Am Ufank vum Spill um Bord am Allgemengen Nee Checkers, sou datt Dir se net virum Start vum Spill plazéiere musst. Och wann d'Enn vum Spill ähnlech ass wéi déi traditionell - d'Dämmer aus dem Feld huelen, fänkt d'Spill un wann Dir Är Schecker an d'Géigespillerhaus bréngt. An dësem Spill kënnt Dir de Géigner net kontrolléieren bis op d'mannst ee vun Äre Schecker Äert Haus erreecht.

Tipps

  • Wann Dir verstitt wéi Dir Schecken setzt, studéiert suergfälteg d'Regele vum Backgammon Spill.
  • Et ass nëtzlech fir am Detail d'Regele fir d'Decker an de Backgammon ze studéieren an illustrativ Beispiller ze kucken ier Dir d'Spill selwer start.

Warnungen

  • Gitt sécher datt d'Dämmer vu béide Spiller um Bord a Spigeluerdnung gesat ginn - vis -à -vis vun Ären Schecker sollten déiselwecht Unzuel vun de Géigner Schecker sinn.

Wat brauchs du

  • backgammon Verwaltungsrot
  • 30 Schecker vun zwou verschiddene Faarwen (15 vun all Faarf)
  • zwee Wierfel
  • zwee Brëller fir Wierfel ze vermëschen (optional, Dir kënnt d'Wierfel mat Ärer Hand werfen)
  • een Verdueblungskub