Wéi een Backgammon spillt

Auteur: Eric Farmer
Denlaod Vun Der Kreatioun: 10 Mäerz 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Wéi een Backgammon spillt - Gesellschaft
Wéi een Backgammon spillt - Gesellschaft

Inhalt

Backgammon ass ee vun den eelsten zwee Spiller Spiller déi d'Leit fir iwwer fënnefdausend Joer gespillt hunn. Fir ze gewannen, musst Dir all d'Dämmer an dat sougenannt Haus bréngen, an se dann aus dem Bord ewechhuelen. Wann Dir léiere wëllt wéi Dir dëst Suchtfaktor Spill spillt, liest d'Schrëtt hei ënnen.

Schrëtt

Deel 1 vu 4: Virbereeden fir ze spillen

  1. 1 Préift d'Spillbrett. De Backgammon gëtt op engem spezielle Board gespillt aus 24 schmuele Triangelen, och Punkte genannt. D'Dräieeck alternéieren a Faarf a gi a véier Quadrante (Véirel) vun all 6 Dräilänner gruppéiert. Quadranten sinn a 4 Aarte opgedeelt: dem Spillerhaus, dem Spillerhaff, dem Feindhaus an dem Feindhaff. Op der Kräizung vun de Quadrante gëtt et eng Bar an der Mëtt vum Board.
    • D'Spiller sëtzen op entgéintene Säiten vum Bord vis -à -vis vuneneen. All Spiller Heem ass am noosten richtege Quadrant. D'Haiser si vis -à -vis vunenee, sou wéi d'Geriichter am lénksen Quadrant.
    • De Spiller beweegt seng Schecker aus dem Géigner sengem Haus géint d'Auer sou datt d'Trajectoire vun hirer Bewegung op en Houfeisen ähnelt.
    • D'Triangelen sinn nummeréiert vun 1 op 24 (all Spiller huet seng eege Nummeréierung), mam Punkt 24 ass dee wäitsten, a Punkt 1 ass an der rietser rechter Eck vum Haus. D'Spiller réckelen hir Schecker vu Géigendeel Enn vum Bord sou datt de Punkt 1 vun engem Spiller fir säi Géigner d'Nummer 24 ass, de Punkt 2 ass d'Nummer 23, asw.
  2. 2 Arrangéiert Dammen. All Spiller huet 15 Schecker, déi virum Spillstart um Bord gesat solle ginn. D'Schecken vun de Spiller ënnerscheede sech vuneneen a Faarf, normalerweis ass déi eng wäiss, déi aner rout oder schwaarz. Fir unzefänken setzt all Spiller zwee Schecker um Punkt 24, dräi Schecken um Punkt 8, fënnef Schecker um Punkt 13, a fënnef méi um Punkt 6.
    • Denkt drun datt all Spiller säin eegene Nummeréierungssystem huet, sou datt Schecken net matenee stéieren.
  3. 3 Roll d'Stierwen fir d'Recht vun der éischter Beweegung ze bestëmmen. Deen deen déi héchst Zuel werft geet als éischt. Wa béid déiselwecht Zuel hunn, muss d'Roll widderholl ginn. Déi éischt Beweegung gëtt gemaach am Aklang mat den ausgefallene Zuelen. Zum Beispill, wann ee Spiller e 5 huet, an deen zweeten huet 2, den éischte Spiller fir ze rollen ass dee mat 5, an hie werft d'Wierfel net erëm, awer et gëtt ugeholl datt hien 5 an 2 gewalzt huet.
  4. 4 Denkt drun, Dir kënnt Är Wette zu all Moment wärend dem Spill verduebelen. Am Backgammon ass et net de Gewënner deen d'Punkte gewënnt, awer de Verléierer verléiert se. Also wann Dir gewënnt, verléiert Äre Géigner par, duebel oder dräimol, ofhängeg vun de Wetten op der Verdueblung. Dëse Stierwen ass kee Schanken, awer nëmmen e Mark. Am Ufank vum Spill gëtt et mat engem Gesiicht gesat, awer wärend dem Spill kënnt Dir d'Wette verdoppelen: dëst gëtt am Ufank vun Ärem Tour gemaach ier Dir d'Wierfel werft.
    • Wann Dir Verdueblung bitt an de Géigner et akzeptéiert, gëtt d'Dier mat enger neier Nummer opgedaucht an am Géignerhaff gesat. Elo wäert hien nëmmen eng Verdueblung op enger vu senge nächste Beweegunge bidden.
    • Wann de Géigner d'Duebelung net akzeptéiert, verléiert hien d'Spill bei der éischter Wette op der Stierf.
    • Dir kënnt Är Wette verdoppelen iwwerdribblen hatt a sou weider, awer normalerweis geschitt Verdueblung net méi wéi dräi oder véier Mol pro Spill.

Deel 2 vu 4: Beweegung vu Schecken

  1. 1 Roll d'Wierfel. Um Ufank vun all Tour ginn zwou sechseckeg Wierfel mat Zuelen vun 1 op 6 op all Gesiicht geheit; Dir kënnt e Knochenglas dofir benotzen. Déi erofgefall Zuelen entspriechen zwou Bewegungen. Loosst eis soen datt Dir 3-5 gewalzt hutt. An dësem Fall kënnt Dir ee vun Äre Schecken ëm 3 beweegen, an dat Zweet mat 5 Punkten, oder deeselwechte Checker zuerst mat 3 an dann mat 5 Punkten réckelen.
    • D'Wierfel solle op der rietser Hälschent vun hirer Säit vum Bord geheit ginn, héich genuch fir datt se sech kënne rullen a liicht um Bord rullen.
    • Wann op d'mannst ee Schanken e Scheck trefft, aus dem Bord flitt oder ongläich steet, géint d'Säit vum Bord leet, gëtt de Schoss als ongëlteg ugesinn a muss widderholl ginn.
  2. 2 Beweegt Checkers op oppe Punkte.Open Artikel - all Punkt um Bord deen net vun zwee oder méi Géigner Schecker besat ass. Checkers kënnen op e Punkt geréckelt ginn, wou et keng Checkers ginn, op e Punkt mat engem oder méi vun Ären Checkers, oder mat engem Checker vum Géigner. Denkt drun datt Är Schecker ëmmer vu b réckelenO.vu méi héije Punkten op méi niddereg Punkten, verfollegen de Board an engem a géint d'Auer vum Géigner sengem Haus no Ärem Haus.
    • Dir kënnt d'Spill mat all Scheck ufänken, awer et ass recommandéiert Är Schecker sou séier wéi méiglech aus dem Géigner ze zéien.
    • Fir e Punkt ze blockéieren fir dem Géigner seng Checkers, musst Dir op d'mannst 2 vun Ären Checkers drop setzen, wärend Dir op e gratis Punkt sou vill vun Äre Checkers wéi Dir wëllt.
    • Denkt drun datt Dir een Checker zweemol oder zwee gläichzäiteg beweege kënnt. Zum Beispill, wann Dir 3-2 gefall ass, da kann een Checker mat 3 Punkten an dann nach 2 méi geréckelt ginn, awer nëmmen sou datt en op en oppenen Punkt béid Mol lant. Dir kënnt och een Checker 2 Punkten op en oppene Punkt réckelen, an dann deen aneren ëm 3 Punkten réckelen, och en op en oppene Punkt leeën.
  3. 3 Wann en Duebelt erofgeet, ginn d'Bewegunge verduebelt. Wa béid Wierfel déiselwecht Zuel hunn, hutt Dir zwee zousätzlech Beweegunge. Zum Beispill, wann Dir 3-3 rullt, kënnt Dir 4 Beweegunge vun 3 Punkten all maachen.
    • Erëm, Dir kënnt 4 Schecken ëm 3 Punkten réckelen, ee Scheckhënner 4 Mol ëm 3 Punkte réckelen, sou datt et all Kéier op engem oppene Punkt lant, 2 Schecken ëm 6 Punkte jeeweils, oder 1 Scheckhënner vun 9 Punkten, an 1 - ëm 3 D'Haapt Saach ass 4 Beweegunge vun 3 Punkten ze maachen, an d'Dämmer landen all Kéier op engem oppene Punkt.
  4. 4 Wann Dir net mat der Unzuel u Punkte kënnt, déi op d'Wierfel gewalzt sinn, kënnt Dir e Beweegung verléieren. Zum Beispill, wann Dir 5-6 hutt, awer net een eenzegen Checker ka 5 oder 6 Punkte geréckelt ginn sou datt en op en oppene Punkt lant, da verléiert Dir Är Beweegung. Wann Dir nëmmen eng vun den zwou erofgefallene Zuelen spille kënnt, da gitt Dir op dës Zuel vu Punkte, duerno gitt Dir d'Recht fir op Äre Géigner ze plënneren. Wann Dir entweder eng oder déi zweet Nummer spille kënnt, da sollt Dir déi méi grouss spillen.
    • Dës Regel gëllt och wann Dir eng Duebel hutt. Wann Dir den Duebele net spille kënnt, verléiert Dir Ären Tour.
  5. 5 Probéiert Är Checkers sécher ze halen. Vermeit Är Checkers ee gläichzäiteg ze loossen, dat heescht Blots erstellen, well de Feind kann se "schloen". Wann de Feind Äre Scheck schloe wäert, da geet et an d'Bar, vu wou op der nächster Beweegung probéiert Dir et op de Bord ze bréngen, an d'Géigespillerhaus; sou e Checker muss erëm nei ufänken. Probéiert Är Checkers sou ze plënneren datt Dir ëmmer zwee oder méi Checkers op ee Punkt hutt, op d'mannst am Ufank vum Spill.
  6. 6 Probéiert de Board ze dominéieren. Ier Dir d'Decker an d'Haus plënnert, probéiert sou vill Punkte wéi méiglech mat zwee Schecken ze besetzen, sammelt net 5-6 Schecken a verschiddene Punkte. Dëst wäert Iech net nëmmen méi Optioune ginn wann Dir op oppe Punkte plënnert, awer et wäert et och schwéier maachen fir dem Géigner seng Schäiner ze beweegen, d'Zuel vun den oppene Punkte fir si ze reduzéieren.

Deel 3 vu 4: Schecker ophuelen an erëm an d'Spill bréngen

  1. 1 Schléit de Fleck, an de Checker vum Géigner geet an d'Bar. Wann Dir schloen blot, dat heescht, placéiert Äre Checker op engem Punkt deen nëmmen vun engem Checker vum Géigner besat ass, säi Checker geet an d'Bar. Probéiert Blots ze schloen wa méiglech, besonnesch wann et Iech hëlleft Är eege Schecker méi no bei Heem ze réckelen. Dëst verlangsamt och de Fortschrëtt vun de Géigner Schecker.
    • Wann de Spillerchecker op der Bar ass, huet hien kee Recht aner Schecken ze beweegen bis hien en aus der Bar an d'Géigespillerhaus hëlt.
  2. 2 Setzt déi geschloe Schecken zréck an d'Spill. Wann de Feind Äre Fleck geschloen huet, da gëtt Äre Scheck op der Bar gesat. Elo ass Är Aufgab dëse Checker zréck op d'Feld, an d'Haus vum Feind zréckzeginn. Fir dëst ze maachen, rullt Dir d'Wierfel, a wann Dir eng Nummer hutt, déi entsprécht engem oppene Punkt am Haus vum Géigner, setzt Dir Äre Scheck op dësem Punkt. Wann d'Punkte mat den gezeechent Zuelen zou sinn, spréngt Dir eng Beweegung of a probéiert nach eng Kéier op Ärem nächste Schrëtt.
    • Zum Beispill, wann Dir 2 gewalzt hutt, da kënnt Dir e Checker op 23 Punkten am Haus vum Géigner bréngen, wann, natierlech, et ass op, well an dësem Fall de Scheck aus der Bar mat zwee Punkte beweegt.
    • Wann Dir Iech vun enger Bar zréckzitt, kënnen zwou erofgefall Zuelen net zesummefaassen. Zum Beispill, wann Dir 6-2 rullt, kënnt Dir 8 Punkte mat engem Checker net spillen. An dësem Fall kënnt Dir Äre Checker op de sechsten oder zweete Punkt bréngen, wa se gratis sinn.
  3. 3 Nodeems Dir all Är Schecker aus der Bar geläscht hutt, kënnt Dir weider mat anere Schecken beweegen. Nodeems Är Schecken an der Bar fort sinn, kënnt Dir Schecken erëm um Bord plënneren. Wann Dir de leschte Checker aus der Bar geläscht hutt, a gläichzäiteg déi zweet gezeechent Nummer onbenotzt hutt, kënnt Dir op déi entspriechend Unzuel u Punkte mat engem anere Checker um Bord ähnelen.
    • Wann Dir zwee Schecker op der Bar hutt, da musse béid an d'Spill gesat ginn. Wann Dir, nodeems Dir d'Wierfel geheit hutt, nëmmen eng konnt aginn, déi zweet Beweegung verluer ass, an Dir probéiert de Scheck an de Bar ze bleiwen deen op der nächster Beweegung bleift.
    • Wann Dir méi wéi zwee Schecker an der Bar hutt, da kënnt Dir de Rescht nëmme réckelen nodeems Dir all Är Schecker aus der Bar geläscht hutt.

Deel 4 vu 4: Schecken aus dem Spill geheien

  1. 1 Verstitt d'Konditioune fir ze gewannen. Fir e Spill ze gewannen, musst Dir all Är Schecker vum Bord virum Géigner ewechhuelen, dat heescht, se aus dem Spill geheien. Fir dëst ze maachen, werft Dir déi zwee Wierfel an hëlt dann déi entspriechend Schecken aus dem Bord. Déi gezeechent Zuelen mussen d'selwecht sinn wéi oder iwwerschreiden d'Zuel vun de Punkte fir de Scheck aus dem Bord ze geheien.
    • Zum Beispill, wann Dir mat 6-2 gerullt hutt, kënnt Dir d'Dämmer op Punkten 6 an 2. werfen Wéi och ëmmer, wann Dir kee Scheck um Punkt 6 hutt, kënnt Dir e Scheck aus dem ënneschten nummeréierten Punkt werfen, zum Beispill, op 5 oder 4.
  2. 2 Gitt als éischt all Är Schecker an d'Haus. Dir kënnt nëmmen Schecker aus dem Spill werfen nodeems all Är Schecker an Ärem Haus sinn. Dir musst sécher all Är Schecker op d'Punkte 1-6 transferéieren. Checkers kënnen op dës Punkte gesat ginn wéi Dir wëllt. Awer vergiesst net datt Är Schecker nach ëmmer vulnérabel am Haus sinn.
    • Wann de Géigner e Scheck op der Bar huet, kann hien en an e Fleck an Ärem Haus bréngen, wann Dir en hutt, an Dir musst de geschloene Checker an d'Spill nei aféieren an zréck aus dem Géigner sengem Haus zréckkommen, a bis en erreecht Äert Haus hutt Dir kee Recht aner Schecker aus dem Spill ze geheien. Probéiert Är Checkers sou laang wéi méiglech sécher ze halen.
  3. 3 Fänkt d'Dammen aus dem Spill ze werfen. An dësem Fall werft Dir Schecker vum Punkt entspriechend der Zuel, déi op d'Wierfel gefall ass. Zum Beispill, wann Dir 4-1 gerullt hutt, an Dir hutt e Checker op 4 an 1 Punkten, da kënnt Dir se klappen. Wann d'Duebel 6-6 gefall ass, an Dir hutt 4 Schecker um 6. Punkt, da kënnt Dir all 4 eraus werfen.
    • Wann Dir Wierfel muss werfen an Dir kënnt keen Checker werfen, réckelt ee vun den Dammen. Zum Beispill, wann Dir 2 Schecken op de Punkte 6 a 5 hutt an d'Roll 2-1 ass, plënnert de Schecker vum Punkt 6 op de Punkt 4 a vum Punkt 5 och op de 4.
    • Dir kënnt e méi héije Wäert op d'Wierfel benotze fir e Checker aus engem nidderegen Punkt ze klappen. Wann et 5-4 gefall ass, an Dir hutt nëmmen e puer Schecker op de Punkten 2 an 3, da kënnt Dir zwee vun hinnen rullen.
    • Dir musst déi ënnescht Stierwen als éischt benotzen, och wann dat heescht datt Dir vläicht net fäeg sinn déi gewalzt Zuelen voll ze benotzen. Zum Beispill, wann Dir e Checker um Punkt 5 hutt a 5-1 ausrollt, da réckelt Dir als éischt de Checker ee Punkt, plazéiert en op Punkt 4, an geheit se dann aus dem Spill mat 5.
  4. 4 Gitt all 15 Schecker aus dem Spill ewech. Wann Dir dëst virum Äre Géigner maacht, gewannt Dir d'Spill. Wéi och ëmmer, net all Victoirë si gläich erstallt. De Feind kann op eng vun dräi Weeër verléieren:
    • Déi üblech Néierlag. Fënnt wann Dir all Är Schecker aus dem Spill virum Géigner geheit huet. De Géigner verléiert mam Wäert op der Verdueblungstierf.
    • Mars (Gammon). Wann Dir all Är Schecker aus dem Spill geheit huet ier de Feind Zäit hat op d'mannst een ze werfen, da verléiert de Feind mam Mars, dat heescht mat enger Verdueblung vum Wäert op der Verdueblungstierf.
    • Cola (backgammon). Wann Dir all Är Schecker vum Spill erausgehäit huet ier de Géigner et fäerdeg bruecht huet op d'mannst een ze werfen, a gläichzäiteg een oder méi vun de Géigner d'Dämmer nach ëmmer op der Bar oder an Ärem Haus sinn, da verléiert de Géigner mam Cox, dat ass, mat enger Verdräifachung vum Wäert op der Verdueblungstierf ...
  5. 5 Spillt et nach eng Kéier. Backgammon gëtt a verschiddene Spiller gespillt, an de Score baséiert op Punkte. Dir kënnt spillen bis de Verléierer eng gewëssen Unzuel u Punkte verléiert.
    • Wann Dir eng Strähn vu verschiddene Spiller spille wëllt, awer Dir kënnt dat net an engem Schlag maachen, kënnt Dir de Score opschreiwen a méi spéit d'Strähn weiderféieren.

Tipps

  • Wann Dir déi selwecht Zuel op béide Wierfel hutt (zum Beispill 4-4), gëtt dëst eng Duebel genannt. An dësem Fall sinn d'Bewegunge verduebelt, dat heescht, amplaz vun zwee Beweegungen hutt Dir véier. Zum Beispill, bei engem 3-3 Take, bewegt Dir 3 Punkte véier Mol.
  • Wa béid Wierfel oder op d'mannst ee vun hinnen aus dem Bord fléien oder op d'Dämmer falen, sollt de Schoss widderholl ginn.

Wat brauchs du

  • Backgammon Bord.
  • 30 Schecker vun zwou verschiddene Faarwen (15 all).
  • Zwee Wierfel (oder véier, zwee fir all).
  • Géigner.