Schafen eng Grafik Roman

Auteur: Christy White
Denlaod Vun Der Kreatioun: 7 Mee 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Tripping Into the Deep - Melodic Techno Mix
Videospiller: Tripping Into the Deep - Melodic Techno Mix

Inhalt

E Grafik Roman ze kreéiere kann eng lëschteg Erausfuerderung sinn, well Dir eng originell Geschicht schreift a mat Illustratioune lieweg mécht. E gudde Grafik Roman wäert d'Lieser emotional a visuell bewegen, a kombinéiert e super Plot mat faszinéierende Visualiséierungen. An dësem Genre kënnt Dir d'Charaktere an d'Astellung vun Ärer Geschicht de Lieser a grafeschem Detail weisen. Mat e bësse Brainstorming, Skizzen a Polieren, kënnt Dir e Grafik Roman a kuerzer Zäit erstellen, deen derwäert ass mat aneren ze deelen.

Ze trëppelen

Deel 1 vun 3: Iddie vu Brainstorming

  1. Erstellt e Kontur vum Plot. E gudde Grafik Roman fänkt mat enger staarker Geschicht un déi en zentrale Plot huet. Schreift déi allgemeng Eventer vum Roman mat engem Fënnefdeel Diagramm:
    • Expositioun: Dëst ass de Setup vum grafesche Roman, och d'Astellung, den Haaptpersonnage an de Konflikt. Är Ausstellung kéint esou ausgesinn: E jonken Auslänner, deen an enger klenger Stad wunnt, verléift sech an e mënschlecht Meedchen.
    • En Event dat alles a Bewegung setzt: dëst ass dat Evenement dat de Verlaf vum Liewen vum Haaptpersonnage ännert. Zum Beispill brécht dat mënschlecht Meedchen hir Bezéiung mat hirem Frënd of a sicht no engem Prom Datum.
    • D'Rising Action: Dëst ass wou Dir d'Charaktere entwéckelt an hir Bezéiungen unzefänken. Zum Beispill, den Auslänner wäert no der Schoul Zäit mam Meedche verbréngen fir e wichtegen Examen ze studéieren.
    • Den Héichpunkt: Dëst ass den Héichpunkt vun der Geschicht, wou den Haaptpersonnage e wichtege Choix oder Entscheedung maache muss. Zum Beispill, den Auslänner decidéiert d'Meedchen op de Prom ze invitéieren wärend enger vun hire Studien. Si seet jo an den Auslänner muss elo erausfannen wat et beim Danze maache soll.
    • D'Falen Aktioun: Dëst ass de Punkt wou den Haaptpersonnage d'Konsequenze vun Entscheedunge konfrontéiert an normalerweis voll mat Handlung a Spannung ass. Zum Beispill, di Ausserierdesch an d'Meedche ginn op de Prom, awer jidderee present ass feindlech.Den Auslänner steet deemno virun engem rosenen Mob deen him an d'Meedchen op der Danzpist verfollegt.
    • D'Denouement: Dëst ass de Punkt wou de Lieser erausfënnt wou den Haaptpersonnage ophält an ob se erfollegräich sinn oder hiert Zil erreechen oder net. Zum Beispill, d'Meedche steet fir den Alien a si fléien zesummen an engem UFO.
  2. Konzentréiert Iech op eng interessant Haaptpersonnage oder Grupp vu Personnagen. Erstellt e Charakter deen onvergiesslech an eenzegaarteg ass. Gitt dem Haaptpersonnage spezifesch Perséinlechkeetseigenschaften an eng eenzeg Perspektiv op d'Welt. Vermeit Cliché-Zeechen oder Personnagen déi de Lieser scho kannt.
    • Zum Beispill kënnt Dir en Haaptpersonnage kreéieren dee mat enger Supermuecht gebuer gëtt a kämpft fir se vun aneren ronderëm hinne verstoppt ze halen. Oder vläicht ass Ären Haaptpersonnage e Frieme probéiert d'Häerz vun engem Mënsch ze erueweren.
    • Dir kënnt och op eng Grupp vu Personnage viséieren fir den Ëmfang vum grafesche Roman ze verbreeden, wéi eng Famill oder eng Grupp vu Frënn.
  3. En Entdeckung vun engem Kader. Wielt eng Astellung déi dem Roman Déift gëtt a se visuell interessant mécht. Wielt eng Astellung déi liicht surreal ass, fir datt Dir Landschaften duerstelle kënnt, déi Spaass fir de Lieser sinn ze kucken. Dir kënnt och en Ëmfeld wielen dat Dir gutt kennt an et e bësse komesch oder ausseruerdentlech maachen.
    • Zum Beispill: De grafesche Roman ka stattfannen op engem Planéit deen der Äerd ähnlech ass, awer vun Auslänner amplaz vu Mënschen populéiert ass. Oder Dir kënnt surrealistesch Elementer zu Ärem Heem bäifügen a se de Kader fir Äre Roman maachen.
  4. Wielt e spezifeschen Zeechestil. Maacht Äre Grafik Roman ënnerschiddlech andeems Dir en Zeechestil wielt deen Dir gär hutt a gutt sidd. Vläicht wëllt Dir Mangaen zeechnen oder amerikanesch Comics als Inspiratiounsquell benotzen. Oder vläicht sidd Dir Iech selwer erauszefuerderen en neien Zeechestil ze probéieren. Gitt fir en Zeechestil deen eenzegaarteg fillt, awer och Är Fäegkeeten a Visioun als Kënschtler entsprécht.
    • Wielt och en Zeechestil deen einfach fir Iech ass an net ze vill Zäit. Wann Dir de Roman ufänkt ze schreiwen, kënnt Dir ëmmer zréck goen an den Zeechestil upassen.
  5. Storyboard de Roman. Zeechnen Rummen op eidel Pabeier. Dann huelt Dir eng Szen aus dem Roman a fänkt se ze skizzéieren, Frame fir Frame. Schreift den Text ënner de Frames. Denkt drun wéi Dir d'Astellung wéi och d'Charaktere an der Szen portraitéiere wäert. Da kënnt Dir Storyboarding verschidden Szenen ufänken fir e bessere Sënn ze kréien, wéi d'Buch op der Säit ausgesäit.
    • Dir kënnt d'Frames déiselwecht Gréisst ginn oder experimentéiere mat Frames a verschiddene Gréissten.
  6. Liest Beispiller vu Grafik Romaner. Liest gutt Grafik Romaner fir e bessert Gefill fir de Genre ze kréien. Liest Grafik Romaner déi verschidde Zeechestiler benotzen fir datt Dir gesitt wat Dir wëllt a wat Dir äntwert. Liest zum Beispill:
    • Spaass Heem vum Alison Bechdel.
    • Dat Bescht wat mir kéinte maachen vum Thi Bui.
    • Dëse Summer vum Jillian Tamaki.
    • Waacher vum Alan Moore.
    • Summer Babe vum Adrian Tomine.

Deel 2 vun 3: Maacht en Design

  1. Stellt d'Charaktere an d'Astellung fir de Lieser vir. Déi éischt puer Säiten vun Ärem Grafikroman sollten dem Lieser soen iwwer wien a wat de Roman ass. Fänkt mat enger Szen un, déi Ären Haaptpersonnage an d'Aktioun am Kader virstellt. Oder fänke mam Dialog a Biller un, déi dem Lieser e bësse méi iwwer de Konflikt tëscht der Haaptpersonnage an engem anere Personnage erzielen.
    • Zum Beispill kënnt Dir mat enger Szen opmaachen wou den Haaptpersonnage sech prett mécht fir an d'Schoul ze goen. Dir kënnt hir alien Gewunnechten weisen an d'Schoul als Haaptëmfeld fir de Roman virstellen.
  2. Füügt de Konflikt tëscht Charakteren derbäi. Eng gutt Geschicht ass iwwer Konflikt a Spannungen tëscht Personnagen. Fäert net Ären Haaptpersonnage an eng schwiereg oder schwéier Situatioun ze setzen. Gitt Ärem Protagonist en Zil a placéiert Hindernisser op säi Wee sou datt et schwéier fir hien oder hatt ass säin Zil z'erreechen. Dir kënnt och Konflikter tëscht Ärem Haaptpersonnage an aneren ronderëm him / hatt affichéieren.
    • Zum Beispill: Dir kënnt e Konflikt tëscht dem Haaptpersonnage a sengem Chef kreéieren. Dir kënnt dann den Haaptpersonnage mam Chef kollidéieren, oder souguer de Chef vum Held mat senge Supermächte schloe loossen.
  3. Halt d'Erscheinunge vun de Personnagen konsequent an der Geschicht. Wann Dir de Grafik Roman ufänkt ze zéien, konzentréiert Iech op e puer wichteg Features vun de Personnagen a probéiert se ëmmer op déiselwecht Manéier duerzestellen. Halt konsequent Charakteristike fir Är Personnagen an all Frame, sou datt de Roman zesummenhängend ass.
    • Mat engem Bläistëft zeechnen déi éischt Frames fir de Roman, fir datt Dir se upasse kënnt wéi néideg fir se konsequent ze halen.
    • Zum Beispill: Dir kënnt Ären Haaptpersonnage en erkennbaren Hoer ginn. Dir musst dann sécher sinn datt Dir d'Frisur ëmmer déiselwecht Manéier zitt, oder esou gläichméisseg wéi Dir kënnt, wann de Charakter an der Geschicht erschéngt.
  4. Maacht d'Astellung detailléiert an opfälleg. Zitt Äre Lieser an d'Geschicht duerch interessant Detailer an der Ëmwelt. Gitt Är Astellung sou vill Opmierksamkeet wéi Är Charakteren. Setzt Objeten dran déi spezifesch sinn fir déi Astellung déi Dir gewielt hutt. Dëst hëlleft der Welt vun der Geschicht ze bauen an Äre Lieser engagéiert ze halen.
    • Zum Beispill, wann d'Geschicht an engem auslännesche Lycée spillt, kënnt Dir Detailer wéi Parkplaze fir UFOe bäifügen, "Wéi ee sech mënschlech mécht" Léierbicher, a Uhren mat verschidden Zäitzonen am Universum.
  5. Enthält Dialog deen d'Charaktere entwéckelt an d'Geschicht dréit. Den Dialog an Ärem Grafikroman soll de Lieser méi iwwer de Personnage schwätzen. Et sollt och d'Geschicht op Plotteniveau no vir dreiwen. Vermeit genereschen Dialog, wéi "Hallo" oder "Wéi geet et dir?" Schreift amplaz Dialog spezifesch fir Är Personnagen.
    • Zum Beispill: Dir kënnt Äre Protagonist e Stéchwierder ginn fir ze soen wann hien / hatt erschreckt oder iwwerrascht ass, sou wéi "Ieks!" Oder "Holy Alien!"
    • E puer Grafik Romaner hu wéineg bis keen Dialog. Als Schëpfer kënnt Dir entscheeden ob Dir en Dialog fir Är Personnage wëllt schreiwen oder éischter d'Zeechnunge schwätze loossen.
  6. Zoumaache mat enger Entkennung oder Realisatioun. Wéi an all gudder Geschicht, muss Äre Grafik Roman ophalen mat dem Konflikt ze léisen oder ëmzegoen. Äre Protagonist kann endlech kréien wat hien / hatt wëllt, awer zu engem Präis. Oder Äre Protagonist ka sech eppes vun engem anere Charakter bewosst sinn an esou fillt datt eppes geléist gouf. Probéiert d'Geschicht fäerdeg ze maachen fir datt de Lieser mam Enn zefridden ass.
    • Dir kënnt optional Illustratioune bäifügen déi eng Léisung fir de Konflikt ubidden. Oder Dir enthält e Gespréich tëscht dem Haaptpersonnage an engem anere Personnage, fir se allenzwee op hir Feeler ze halen oder hir Mëssverständnesser ze léisen.
  7. Benotzt e Cliffhanger Enn wann Äre Grafik Roman Deel vun enger Serie ass. Wann Äre Grafik Roman Deel vun enger Serie vu Romaner mat de selwechte Personnagen oder an der selwechter Astellung ass, loosst de Lieser a Spannung. Dir kënnt mat "Fortsetzen ..." ophalen. oder e Bild dat de Lieser léisst wëssen datt méi vun de Personnagen an der Welt ze erwaarden ass déi Dir am Roman erstallt hutt.

Deel 3 vun 3: Poléieren vum Design

  1. Hutt de Grafik Roman vun aneren gelies. Frot Frënn, Familljen a Kollegen fir Äre Projet ze liesen. Frot ob se Feedback wëlle ginn ob se d'Buch interessant a perséinlech fonnt hunn. Frot se ob se d'Visualen engagéieren an ënnerhalen fonnt hunn. Sidd op fir konstruktiv Kritik vun aneren, well dëst Äre Grafikroman nëmmen méi staark mécht.
  2. Liest de Grafik Roman haart. Lauschtert wéi den Dialog kléngt wann Dir en haart liest fir en natierlech natierlech ze kléngen an net gestuelegt oder onbequem. Notiz wann Är Personnagen eng erkennbar Manéier hunn ze schwätzen. Préift ob den Dialog d'Aktioun vun der Geschicht no vir dreift.
    • De Roman virliesen hëlleft och no Schreifweis, Grammaire a Punktuatiounsfeeler.
  3. Kuckt d'Geschichtlinn an d'Entwécklung vum Plot. Gitt sécher datt d'Geschicht vum Roman reibungslos vun Zeen zu Zeen oder Deel zu Deel progresséiert. Ënnersträichen oder beliichten all Sektiounen déi topeg sinn oder net reibungslos lafen.
    • Dir sollt och kucken datt de Plot kloer am Roman entwéckelt. Et sollt d'Geschichtlinn verfollegen, mat engem kloren zentrale Konflikt an engem Héichpunkt.
  4. De Roman iwwerschaffen. Benotzt de Feedback deen Dir vun aneren kritt hutt, souwéi Är eege Gedanken, a maacht eng grëndlech Revisioun vum Roman. Sidd rücksichlos a gitt vun engem Inhalt ewech deen net Sënn mécht oder d'Geschicht net beweegt. Probéiert de Roman besser a méi engagéiert fir Äre Lieser ze maachen.
  5. Tënt a faarweg de Roman. Dir kënnt dat manuell mat Tënt a faarwege Stëfter maachen. Faarwen kann och mat der Hand gemaach ginn, mat Faarf oder Markéierer. Wann Dir de Roman Tënt a faarft, gitt sécher Bläistëftlinnen ze läschen.
    • Dir kënnt och e Computerprogramm benotze wéi Krita, Gimp oder Photoshop fir d'Faarwen an d'Faarwen ze beschleunegen.