Léist e Rubik's Wierfel

Auteur: Judy Howell
Denlaod Vun Der Kreatioun: 6 Juli 2021
Update Datum: 23 Juni 2024
Anonim
Léist e Rubik's Wierfel - Relooking
Léist e Rubik's Wierfel - Relooking

Inhalt

De Rubik's Cube ka ganz frustréierend sinn, an et zréck an den ursprénglechen Zoustand ka bal onméiglech schéngen. Awer wann Dir e puer Algorithmen kennt, ass et ganz einfach ze léisen. D'Method, déi an dësem Artikel beschriwwe gëtt, ass d'Schichtmethod: mir léisen als éischt eng Säit vum Wierfel (éischt Schicht), dann d'Mëttelschicht, an endlech déi lescht Schicht.

Ze trëppelen

Method 1 vu 4: Éischte Wope

  1. Léiert Iech mat der Notatiounen ënnen op der Säit.
  2. Wielt eng Säit fir unzefänken. An de folgende Beispiller ass d'Faarf vun der éischter Schicht wäiss. An de Beispiller déi duerno sinn, ass d'Faarf vun der éischter Schicht wäiss. Et ass wichteg ze bemierken datt mat enger anerer Faarf wéi wäiss unzefänken duerchernee ka sinn wann Dir just ufänkt. Dëst ass well Dir verschidde Faarwen virstelle musst anstatt déi an dësem Artikel.
  3. Bild mam Titel Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Bild mam Titel Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Léist d'Kräiz. Setzt déi véier wäiss Quadraten um Rand op der Plaz. (Dir kënnt dat selwer maachen ouni Algorithmen ze brauchen.) All véier Grenzkëschte kënne bis zu aacht Bewegunge gesat ginn (normalerweis fënnef oder sechs).
    • Et ginn e puer Algorithmen wann Dir et nach net intuitiv maache kënnt. Probéiert de Wierfel ze dréinen sou datt d'Wäiss erëm no uewen ass, a kuckt a wéi eng Richtung den Eck weist. Wann et no riets weist, kënnt Dir R'D'R maachen. Wann et géint Iech steet, kënnt Dir D 'R' D R. maachen Wann et no ënne weist, kënnt Dir F L D2 L "F" maachen.
    • Eng aner üblech Method fir en Eck ze léisen ass et iwwer dem Slot ze placéieren wou et sollt agoen an R U R "U" widderhuelen bis et geléist gëtt.
    • Um Enn vun dësem Schrëtt sollt déi éischt Schicht komplett sinn, mat enger zolitter Faarf (wäiss an dësem Fall) um Buedem.
  4. Léist déi véier Ecker vun der éischter Schicht eent fir eent. Dir sollt fäeg sinn d'Wénkelen ze léisen ouni Algorithmen ze brauchen. Fir Iech unzefänken, hei e Beispill wéi en Eck geléist gëtt:
    Bild mam Titel Rubik_example01_step1_246.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel Rubik_example01_step2_768.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel Rubik_example01_step3_219.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Et ginn e puer Algorithmen wann Dir et nach net intuitiv maache kënnt. Probéiert de Wierfel ze dréinen sou datt d'Wäiss erëm no uewen ass, a kuckt a wéi eng Richtung den Eck weist. Wann et no riets weist, kënnt Dir R'D'R maachen. Wann et géint Iech steet, kënnt Dir D 'R' D R. maachen Wann et no ënne weist, kënnt Dir F L D2 L "F" maachen.
    • Eng aner üblech Method fir en Eck ze léisen ass et iwwer dem Slot ze placéieren wou et sollt agoen a widderhuelen R U R "U" bis et geléist ass.
    • Um Enn vun dësem Schrëtt sollt den éischte Mantel komplett sinn, mat enger eenzeger Faarf (wäiss an dësem Fall) um Buedem.
  5. Vergewëssert Iech datt Ären éischte Schicht korrekt ass. Déi éischt Schicht soll elo komplett sinn a sou ausgesinn (vun ënnen):
    Bild mam Titel Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Bild mam Titel Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Bild mam Titel Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Method 2 vu 4: Mëttelschicht

  1. Setzt déi véier Kante vun der Mëttelschicht op der Plaz. Dës Grenzkëschte sinn déi, déi net giel enthalen an eisem Beispill. Dir musst nëmmen een Algorithmus kennen fir d'Mëttelschicht ze léisen. Den zweeten Algorithmus ass symmetresch mam éischten.
    • Wann d'Grenzkëscht an der leschter Schicht ass:
      Bild mam Titel Rubik_ML_1_995.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel FCW_465.png’ src=(1.a)
      Bild mam Titel Rubik_ML_2_778.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=(1.b)
      symmetresch mat (1.a)
    • Wann d'Kantekëscht an der Mëttelschicht ass awer op der falscher Plaz oder op der falscher Säit, benotzt just dee selwechten Algorithmus fir eng aner Kantebox op d'Plaz ze réckelen. Är Grenzkëscht wäert dann an der leschter Schicht sinn, an Dir musst just den Algorithmus benotzen fir se richteg an d'Mëttelschicht ze placéieren.
  2. Kontrolléiert fir korrekt Plazéierung. Äre Wierfel soll elo déi éischt zwou Schichte komplett hunn, a sou ausgesinn (vun ënnen):
    Bild mam Titel Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Bild mam Titel Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Bild mam Titel Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Method 3 vu 4: Schlusscoat

  1. Wiessel de Wénkel. An dësem Schrëtt ass eist Zil d'Ecker vun der leschter Schicht an hirer richteger Positioun ze positionéieren, egal wéi se positionéiert sinn.
    • Fannt zwee Ecken niefteneen déi déiselwecht Faarf hunn, ausser d'Faarf vun der ieweschter Schicht (net giel an eisem Fall).
    • Dréit déi iewescht Schicht bis dës zwou Ecken op der richteger Faarfsäit sinn, vis-à-vis vun Iech. Zum Beispill, wann déi zwee bascht Ecken allebéid rout enthalen, dréint déi iewescht Schicht bis déi zwou Ecker op der rouder Säit vum Wierfel sinn. Bedenkt datt op der anerer Säit déi zwou Ecken vun der ieweschter Schicht béid och d'Faarf vun där Säit hunn (orange an eisem Beispill).

      Bild mam Titel Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Kontrolléiert datt déi zwou Ecke vun der Front an hirer richteger Positioun sinn a wiesselt se wann néideg. An eisem Beispill ass déi riets Säit gréng, an déi lénks Säit blo. Dofir sollt de viischten Eck op der rietser Säit gréng enthalen an de Eck lénks soll blo sinn. Wann net, musst Dir déi zwee Wénkele mat dem folgendem Algorithmus austauschen:
      Wiesselt 1 an 2: Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Maacht datselwecht mat den zwou hënneschte Corner. Dréit de Wierfel ronderëm fir déi aner Säit (orange) virun Iech ze placéieren. Wiesselt déi zwou viischt Ecker wann néideg.
    • Alternativ, wann Dir fannt datt béid de viischt Paar an dat hënnescht Paar Ecken ausgetosch musse ginn, kënnt Dir et mat engem Algorithmus maachen (notéiert déi grouss Ähnlechkeeten zum fréiere Algorithmus):
      Tauscht 1 an 2, tauscht 3 a 4 aus: Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Dréit d'Ecken. Fannt all Këscht mat der Uewerfaarf an den Ecken (giel an eisem Fall). Dir musst nëmmen een Algorithmus kennen fir d'Ecken ze dréinen:
    Bild mam Titel Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Den Algorithmus flitt dräi Ecke gläichzäiteg (vun der Säit bis uewen). Déi blo Pfeile weise wéi eng dräi Ecken Dir dréint, a wéi eng Richtung (mam Auer). Wann déi giel Stickeren esou sinn wéi an de Biller an Dir leeft den Algorithmus eemol, da sidd Dir mat de véier giele Stickeren uewen:
      Bild mam Titel Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Et ass och nëtzlech de symmetresche Algorithmus ze benotzen (hei sinn déi rout Pfeile géint d'Auer gedréint):
      Bild mam Titel Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symmetresch mat (3.a)
    • Bedenkt datt ee vun dësen Algorithmen zweemol lafen ass d'selwecht wéi déi aner. A verschiddene Fäll musst Dir den Algorithmus méi wéi eemol ausféieren:
    • Zwee korrekt gedréinten Ecken:
      Bild mam Titel Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Bild mam Titel Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Bild mam Titel Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Bild mam Titel Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Bild mam Titel Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Bild mam Titel Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Kee korrekt gedréinte Wénkel:
      Bild mam Titel Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Bild mam Titel Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Bild mam Titel Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Bild mam Titel Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Bild mam Titel Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Am Allgemengen uwennt Dir (3.a) an dëse Fäll:
      Zwee richteg gedréinten Ecken:Bild mam Titel Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Net richteg gedréinten Ecken:Bild mam Titel Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Tauscht d'Kante. Dir musst just een Algorithmus fir dëse Schrëtt kennen. Kontrolléiert ob een oder méi Kante schonn op der richteger Plaz sinn (et ass egal wéi eng Richtung se konfrontéiert sinn).
    • Wann all Kanten an hire richtege Positiounen sinn, sidd Dir mat dësem Schrëtt gemaach.
    • Wann nëmmen eng Rand op der richteger Plaz ass, benotzt de folgenden Algorithmus:
      Bild mam Titel Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Bild mam Titel VMU_830.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VMD_671.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VMU_830.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Oder déi symmetresch:
      Bild mam Titel Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Bild mam Titel VMU_830.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VMD_671.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VMU_830.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VMD_671.png’ src=(4.b)
      Symmetresch mat (4.a)

      Bedenkt datt ee vun dësen Algorithmen zweemol lafen ass d'selwecht wéi déi aner.
    • Wann all véier Kante falsch positionéiert sinn, fuert ee vun deenen zwee Algorithmen vun enger Säit. Dann hutt Dir nëmmen eng Rand richteg geluecht.
  4. Dréit d'Kante. Dir musst zwee Algorithmen fir dee leschte Schrëtt wëssen:
    Bild mam Titel Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' Muster
    Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HML_291.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=
    Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=(5)
    Bild mam Titel Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Bild mam Titel Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Fësch' Muster
    Bild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel HML_291.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=
    Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=(6)
    • Notéiert d'DOWN, LEFT, UP, RIGHT Serie vun de meeschten vun den Dedmore "H" a "Fish" Algorithmen. Dir musst wierklech nëmmen een Algorithmus erënneren well:
      (6)=Bild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src= + (5) + Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=
    • Wann all véier Kanten ausgetosch ginn, fuert Dir den "H" Muster Algorithmus vun enger Säit, an Dir musst deen Algorithmus nach eng Kéier lafen fir de Wierfel ze léisen.
  5. Gratulatioun! Äre Wierfel soll elo geléist ginn.

Method 4 vu 4: Notatiounen

  1. Dëst ass de Schlëssel fir d'Formate benotzt.
    • D'Stécker déi dem Rubik säi Wierfel ausmaachen, ginn genannt Wierfel, an déi faarweg Sticker op de Wierfele sinn déi Këschte.
    • Et ginn dräi Arten vu Wierfelen:
      • Den Mëtt (oder Zentralstécker), am Zentrum vun all Säit vum Wierfel. Et gi sechs, jidd mat enger Këscht.
      • Den Ecker (oder Eckstécker), um Eck vum Wierfel. Et sinn aacht vun hinnen, all mat dräi Plazen.
      • Den Kanten (oder Randstécker), tëscht all Paar ugrenzend Ecken. Et sinn der 12, all mat 2 Felder.
    • Net all Wierfel hunn déi selwecht Faarfschemaen. D'Faarwen, déi an dëse Biller benotzt ginn, hunn déi blo, orange a giel Säiten am Rechtsklok.
      • Wäiss ass vis-à-vis vu giel;
      • Blo versus Gréng;
      • Orange versus rout.
  2. Dësen Artikel benotzt zwou verschidde Meenungen fir de Wierfel:
    • D'3D Vue, déi déi dräi Säite vum Wierfel weist: déi viischt (rout), déi iewescht (giel) an déi riets Säit (gréng). Am Schrëtt 4 gëtt den Algorithmus (1.b) illustréiert mat engem Bild dat lénks Säit vum Wierfel weist (blo), déi viischt (rout) an déi Top (giel).

      Bild mam Titel 3D Vue’ src=
    • Déi iewescht Vue, deen nëmmen d'Spëtzt vum Wierfel weist (giel). Déi viischt ass ënnen (rout).

      Bild mam Titel Top Vue’ src=
  3. Fir déi iewescht Vue weist all Bar de Standort vun der wichteger Box. Am Bild sinn déi giel Këschte vun den ieweschten hënneschten Ecken uewen (giel), während déi giel Këschte vun den ieweschte viischten Ecken allebéid op der viischter Säit vum Wierfel sinn.

    Bild mam Titel Giel Këschte gewisen’ src=
  4. Wann eng Këscht gro ass, heescht et datt hir Faarf zu där Zäit net wichteg ass.
  5. D'Pfeile (blo oder rout) weisen wat den Algorithmus wäert maachen. Zum Beispill, am Fall vum Algorithmus (3.a), flippt et déi dräi Ecken wéi gewisen. Wann déi giel Këschte wéi d'Bild sinn, sinn se um Enn vum Algorithmus uewen.

    Bildtitel Algorithmus (3.a)’ src=
    • D'Achs vun der Rotatioun ass déi grouss Diagonal vum Wierfel (vun engem Eck an den Eck bis op déi aner Säit vum Wierfel).
    • Blo Pfeile gi fir den Auerzäresënn benotzt (Algorithmus (3.a)).
    • Rout Pfeile gi benotzt fir géint d'Rotatiounen (Algorithmus (3.b), symmetresch bis (3.a)) ze benotzen.
  6. Fir déi iewescht Vue, ginn déi hellblo Felder un, datt e Rand falsch gedréint gouf. Am Bild sinn déi lénks a riets Kante béid falsch gedréint. Dëst bedeit datt wann d'Spëtzt giel ass, sinn déi giel Këschte fir déi zwou Kante net uewen, awer op der Säit.

    Bild mam Titel Onrecht rotéiert Kante gewisen’ src=
  7. Fir d'Bewegungsnotatiounen ass et wichteg ëmmer de Wierfel vun der ze kucken viischt.
    • Rotatioun vun der viischter.
      Bild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel FCCW_690.png’ src=
    • Rotatioun vun enger vun den dräi vertikale Reien:
      Bild mam Titel VLU_765.png’ src=Bild mam Titel VLD_114.png’ src=Bild mam Titel VMU_830.png’ src=Bild mam Titel VMD_671.png’ src=Bild mam Titel VRU_128.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=
    • Rotatioun vun enger vun den dräi horizontalen Reien:
      Bild mam Titel HUR_929.png’ src=Bild mam Titel HUL_668.png’ src=Bild mam Titel HMR_429.png’ src=Bild mam Titel HML_291.png’ src=Bild mam Titel HDR_354.png’ src=Bild mam Titel HDL_108.png’ src=
    • E puer Beispiller vu Bewegungen:
      STARTBild mam Titel FCW_465.png’ src=Bild mam Titel VMU_830.png’ src=Bild mam Titel VRD_231.png’ src=Bild mam Titel HUR_929.png’ src=
      Bild mam Titel Rubik_Initial_537.png’ src=Bild mam Titel Rubik_after_FCW_53.png’ src=Bild mam Titel Rubik_after_VMU_719.png’ src=Bild mam Titel Rubik_after_VRD_341.png’ src=Bild mam Titel Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Tipps

  • Wësst d'Faarwen vun Ärem Wierfel. Dir musst wëssen, wéi eng Faarf vis-à-vis ass, an d'Uerdnung vun de Faarwen op all Säit. Zum Beispill, wa Wäiss uewen ass a rout vir ass, sollt Dir wëssen datt blo riets ass, orange hannen, gréng lénks a giel ënnen.
  • Dir kënnt mat der selwechter Faarf ufänken fir Iech ze hëllefen ze verstoen wou all Faarf soll goen, oder probéiert effizient ze sinn andeems Dir eng Faarf wielt wou d'Kräiz méi einfach ass ze léisen.
  • Praxis. Verbréngt e bëssen Zäit mat Ärem Wierfel fir ze léieren wéi Dir d'Plaze réckelt. Dëst ass besonnesch wichteg wann Dir léiert wéi Dir den éischte Schicht opléist.
  • Fannt all véier Kanten a probéiert nozedenken wéi se se a Positioun setzen ouni et wierklech ze maachen. Mat Praxis an Erfahrung léiert dëst Weeër fir de Wierfel mat manner Bewegungen ze léisen. An an engem Concours kréien d'Participanten 15 Sekonne fir hire Wierfel ze gesinn ier d'Zäit ufänkt.
  • Verstoe wéi d'Algorithmen funktionnéieren. Wann Dir den Algorithmus ausféiert, probéiert wichteg Boxen ze verfollegen fir ze kucken wou se ophalen. Probéiert Musteren an den Algorithmen ze gesinn. Zum Beispill:
    • An den Algorithmen (2.a) an (2.b) déi benotzt gi fir d'Ecken vun der ieweschter Schicht auszetauschen, féiert Dir véier Bewegungen (um Enn vun deenen all d'Späre vun der ënneschter an der Mëttelschicht erëm an dëse Schichten sinn ), da rotéiert Dir déi iewescht Schicht, maacht de Revers vun den éischte véier Bewegungen. Dofir beaflosst dësen Algorithmus net déi éischt / ënnescht a mëttel Schichten.
    • Fir d'Algorithmen (4.a) an (4.b) gesitt Dir datt Dir déi iewescht Schicht an déi selwecht Richtung wéi déi dräi Kante rotéiert.
    • Fir den Algorithmus (5), Dedmore 'H' Muster, ee Wee fir den Algorithmus ze erënneren ass de Wee vum ëmgedréinten uewe rietsen Rand ze verfollegen an de Puer Ecken ronderëm et an der éischter Hallschent vum Algorithmus. Dann, während der anerer Hälschent vum Algorithmus, befollegt Dir déi aner ausgetoschte Rand a Puer Ecken. Dir fannt datt Dir fënnef Beweegunge maacht (siwe Beweegunge wann Dir hallef Dréiunge wéi zwee Beweegunge zielt), dann dréit d'Halschent vun der ieweschter Schicht, da maacht déi éischt fënnef Beweegungen am Géigendeel, a schliisslech dréit d'Halschend erëm erëm.
  • Maacht Fortschrëtter. Wann Dir all d'Algorithmen kennt, kënnt Dir méi séier Weeër fannen fir de Rubik säi Wierfel ze léisen:
    • An enger Bewegung léist de Eck an der éischter Schicht, zesumme mat der Grenz an der Mëttelschicht.
    • Léiert Algorithmen fir d'Ecken vun der leschter Schicht an de fënnef Fäll ze dréien, wou zwee (3.a / b) Algorithmen gebraucht ginn.
    • Léiert Algorithmen fir d'Kante vun der leschter Schicht auszetauschen, an deenen zwee Fäll wou kee Rand richteg plazéiert ass.
    • Léiert den Algorithmus am Fall wou all Kante vun der leschter Schicht ëmgetosch ginn.
  • Maacht nach méi Fortschrëtter. Fir déi lescht Schicht, wann Dir de Wierfel séier léise wëllt, musst Dir déi lescht véier Schrëtt zwee an zwee maachen.Zum Beispill, tauschen an dréien d'Ecken an engem Schrëtt, dann tauschen an dréien d'Kanten an engem Schrëtt. Oder Dir kënnt wielen all Ecken a Kanten an engem Schrëtt ze dréien, dann all Ecken a Kanten an engem Schrëtt ëmzetauschen.
  • D'Schichtungsmethod ass just eng vun de ville verfügbare Methoden. Zum Beispill, d'Petrus Method, wou de Wierfel a manner Beweegunge geléist gëtt, besteet aus engem 2x2x2 Block ze bauen, duerno op 2x2x3 auszebauen, d'Kante richteg ze dréien, en 2x3x3 ze bauen (zwou Schichten geléist), déi reschtlech Ecken ze placéieren, déi ze dréinen Ecken, a schliisslech déi reschtlech Kante placéieren.
  • Fir Leit, déi u Speedcubing interesséiert sinn, oder wann Dir just d'Kubel méi einfach rotéiere wëllt, ass et eng gutt Iddi en DIY Kit ze kafen. D'Vitesse Wierfel Stécker hunn ofgerënnt banneschten Ecker, an DIY Kits loossen Iech d'Spannung upassen, et mécht et vill méi einfach d'Kubel ze bewegen. Bedenkt och Äre Wierfel mat engem Silikonbaséierte Schmier ze schmieren.