Wéi maachen ech e Flash -Spill

Auteur: Sara Rhodes
Denlaod Vun Der Kreatioun: 13 Februar 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Nastya and Watermelon with a fictional story for kids
Videospiller: Nastya and Watermelon with a fictional story for kids

Inhalt

Flash ass e populäre Format fir Spiller déi am Browser lafen. Och wann dëst Format Terrain fir mobil Uwendungen verléiert, gi vill gutt Spiller an dësem Format geschriwwen. Flash benotzt ActionScript, eng einfach ze léiere Programméierungssprooch déi Iech erlaabt Objekter um Écran ze kontrolléieren.

Schrëtt

Deel 1 vun 3: Ugefaangen

  1. 1 Kommt mat engem Spill (seng Geschichtlinn) ier Dir ufänkt ze codéieren. Flash mécht einfach Spiller, also wielt e Spillgenre an denkt un e Konzept. Liest den Artikel Wéi maacht Dir e Computerspill. Grouss Genren enthalen:
    • Endlos Run. An esou Spiller beweegt de Charakter sech automatesch, an de Spiller guidéiert hien nëmmen a spréngt iwwer Hindernisser (oder interagéiert soss mam Spill).
    • Kämpf. An esou Spiller muss den Haaptpersonnage Feinde besiegen an endlos Kämpf / Schluechte.
    • Puzzel. Puzzel Spiller. Si reichen vun den einfachsten Puzzelen (sammelen dräi identesch Bäll) bis op déi komplex Puzzelen déi d'Basis vun Abenteuer Spiller bilden.
    • RPG. An esou Spiller ass et noutwendeg den Haaptpersonnage z'entwéckelen (seng Fäegkeeten, Erscheinung, Charakter) fir mat verschiddene Géigner ze kämpfen. De RPG Spillcode ass vill méi komplex wéi den einfachste Spillcode.
  2. 2 Flash ass besser fir 2D (2D) Spiller ze kreéieren. Dir kënnt och 3D Spiller (dreidimensional) erstellen, awer fir dëst musst Dir d'Programméierungssprooch an aner fortgeschratt Technike ganz gutt kennen. Bal all populär Flash Spiller sinn 2D Spiller.
    • Flash Spiller sinn am Beschten ugemooss fir kuerzfristeg Gaming Sessiounen well se gespillt ginn wann et fräi Zäit ass (net méi wéi 15 Minutten).
  3. 3 Gitt vertraut mat der ActionScript3 (AS3) Programméierungssprooch fir Flash Spiller ze schreiwen. Dir kënnt en einfacht Spill mat engem Basiswëssen vun AS3 erstellen.
    • Et gi verschidde ActionScript Bicher verfügbar op Amazon an an anere Geschäfter, zesumme mat villen Tutorials an Online Beispiller.
  4. 4 Luet de Flash Professional erof. Dëst ass e bezuelte, awer dee beschte Programm an deem Flash Spiller erstallt ginn. Et ginn aner ähnlech Programmer, gratis abegraff, awer dacks feelen se Onbedenklechkeet oder et dauert méi laang fir déi selwecht Ziler z'erreechen.
    • Flash Professional ass deen eenzege Programm deen Dir braucht fir e Spill ze kreéieren.

Deel 2 vun 3: Maacht dat Einfachst Spill

  1. 1 Verstinn d'Basisstrukturen vum AS3 Code. Et ginn dräi Haaptdeeler vun all AS3 Code:
    • Variabelen. Si späicheren Daten (numeresch, Text, Objekt, a vill anerer). Variabelen ginn duerch Code definéiert var an an engem Wuert.

      var playerHealth: Zuel = 100; // "var" - Dir definéiert eng Variabel. // "playerHealth" ass den Numm vun der Variabel. // "Nummer" ass en Datatyp (numeresch hei). // "100" ass de Wäert deen der Variabel zougewise gëtt. // All Linn vum AS3 Code endet mat ";"

    • Event Handler. Si sichen no bestëmmten Eventer déi ausgefouert musse ginn a mellen se un aner Deeler vum Programm. Dëst ass noutwendeg fir de Spiller anzeginn an de Code ze widderhuelen. Normalerweis bezéien Eventhändler op Funktiounen.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - Definitioun vun engem Event Handler. // "MouseEvent" ass d'Kategorie vum Input deen erwaart gëtt ausgefouert ze ginn. // ".CLICK" ass e spezifescht Event an der MouseEvent Kategorie. // "swingSword" ass eng Funktioun déi ausgeléist gëtt wann den Event ausgefouert gëtt.

    • Funktiounen. Sektiounen vum Programm definéiert duerch e Schlësselwuert; si ginn bezeechent wéi de Programm fortgeet. Komplex Spillcode kann Honnerte vu Funktiounen enthalen, wärend einfachen Spillcode nëmmen e puer enthält. Funktiounen kënnen an all Uerdnung arrangéiert ginn, well se lafen nëmme wa se ugeruff ginn.

      Funktioun swingSword (e: MouseEvent): ongëlteg; {// Code} // "Funktioun" ass e Schlësselwuert dat am Ufank vun enger Funktioun aginn ass. // "swingSword" ass den Numm vun der Funktioun. // "e: MouseEvent" ass en optionalen Parameter wat beweist datt // den Eventhändler d'Funktioun nennt. // ": void" ass de Wäert vun der Funktioun zréck. // Wann kee Wäert zréckgeet, benotzt: void.

  2. 2 Erstellt Objekter mat deenen de Spiller interagéiere wäert. Objekter enthalen Sprites, Personnagen, oder Videoclips. An eisem einfachen Spillbeispill erstellt Dir e Rechteck.
    • Start Flash Professional. Erstellt en neien ActionScript 3 Projet.
    • Op der Toolbar klickt op de Rectangle Tool. Dëse Panel kann op verschiddene Plazen ugewise ginn ofhängeg vun Ärer Flash Professional Konfiguratioun. Zeechne e Rechteck an der Szenefenster.
    • Wielt de Rechteck mam Selektiounsinstrument.
  3. 3 Setzt d'Eegeschafte vum Objet. Fir dëst ze maachen, öffnen de Menü "Änneren" a wielt "Konvertéieren op Symbol" (oder dréckt F8). An der Convert to Symbol Fënster, gitt dem Objet en einfach erkennbaren Numm, sou wéi de Feind.
    • Fannt d'Eegeschafte Fënster. Uewen an der Fënster ass en eidelt Textfeld mam Label "Sample Name" (wann Dir iwwer dëst Feld schwëmmt). Gitt de selwechten Numm an deen Dir aginn hutt wann Dir den Objet an e Symbol konvertéiert (an eisem Beispill, "Feind"). Dëst wäert en eenzegaartegen Numm erstellen deen am AS3 Code benotzt ka ginn.
    • All "Probe" ass en separaten Objet deen ofhängeg vum Code ass. Dir kënnt schonn erstallt "Proben" kopéieren; Fir dëst ze maachen, klickt e puer Mol op "Bibliothéik" an zitt "Probe" op "Bühn". All Kéier wann eng "Probe" derbäigesat gëtt, ännert säin Numm ("Feind", "Feind1", "Feind2" a sou weider).
    • Wann Dir op en Objet am Code bezitt, benotzt just den Numm "Probe" (an eisem Beispill, "Feind").
  4. 4 Ännere vun den Eegeschafte vum Probe. Nodeems Dir d'Probe erstallt hutt, kënnt Dir seng Eegeschaften änneren, zum Beispill d'Gréisst änneren. Fir dëst ze maachen, gitt den Numm vun der Probe an, dann ".", Dann den Numm vun der Immobilie, an dann de Wäert:
    • Feind.x = 150; Stellt d'Positioun vum feindlechen Objet laanscht d'x-Achs fest.
    • Feind.y = 150; Setzt d'Positioun vum "Feind" Objekt laanscht d'Y Achs (den Urspronk vun der Y Achs läit um ieweschte Punkt vun der "Szen").
    • Feind.rotatioun = 45; Rotéiert de feindlechen Objet 45 ° mat der Auer.
    • Feind.scaleX = 3; Streckt den "Feind" Objet an der Breet mat engem Faktor vun 3. En negativen Wäert wäert den Objet flippen.
    • Feind.scaleY = 0.5; Wäert d'Héicht vum Objet an d'Halschent schneiden.
    • .
  5. 5 Entdeckt de Kommando verfollegen (). Et gëtt déi aktuell Wäerter fir spezifesch Objeten zréck an ass noutwendeg fir ze bestëmmen datt alles richteg funktionnéiert. Dir sollt dëse Kommando net am Spillquellcode enthalen, awer Dir wäert et brauchen fir de Programm ze debuggen.
  6. 6 Erstellt e Basisspill mat der Informatioun uewen. An eisem Beispill erstellt Dir e Spill an deem de Feind d'Gréisst ännert all Kéier wann Dir op hie klickt, bis hien aus der Gesondheet leeft.

    var FeindeHP: Zuel = 100; // Setzt d'Gréisst vun der Feind Gesondheet (100 am Ufank vum Spill). var playerAttack: Number = 10; // Stellt d'Attackstäerkt vum Spiller of wann Dir op e Feind klickt. Feind.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // D'Aktioun vun dëser Funktioun ass direkt op de "Feind" Objet geriicht, // dat heescht d'Funktioun gëtt nëmmen ausgeléist wann op den Objet geklickt gëtt, // an net soss anzwousch um Écran. setEnemyLocation (); // Stellt de Feind um Écran. // Leeft am Ufank vum Spill. function setEnemyLocation (): ongëlteg {Feind.x = 200; // Beweegt de Feind op déi riets 200 Pixel vun der lénker Säit vum Écran. Feind.y = 150; // Beweegt de Feind 150 Pixel vun uewen um Écran erof. Feind.rotatioun = 45; // Rotéiert de Feind 45 Grad mat der Auer. trace ("dem Feind säin x-Wäert ass", de Feind.x, "an de Feind säi y-Wäert ass", de Feind.y); // Weist déi aktuell Positioun vum Feind fir Debuggen. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Erstellt eng Funktioun fir en Attack ze beschreiwen wann e Feind geklickt gëtt. {FeindHP = FeindHP - playerAttack; // Subtraktéiert d'Attackstäerkt vum Spiller vum Gesondheetswäert vum Géigner. // D'Resultat ass en neie Wäert fir d'Gesondheet vum Feind. Feind.scaleX = FeindHP / 100; // Verännert d'Breet baséiert op dem Feind seng nei Gesondheet. // Dëse Wäert gëtt gedeelt mat 100 fir en Dezimal ze kréien.Feind.scaleY = FeindHP / 100; // Verännert d'Héicht baséiert op den neie Gesondheetswäert vum Feind. trace ("De Feind huet", Feind HP, "HP lénks"); // Weist verluer Gesondheet. }

  7. 7 Start d'Spill. Öffnen de Menü verwalten a wielt Test. Äert Spill fänkt un; klickt op e Feind fir en d'Gréisst z'änneren. Debug Informatioun gëtt an der Ausgabfenster ugewisen.

Deel 3 vun 3: Fortgeschratt Techniken

  1. 1 Packagen. Si (a getrennten Dateien) späicheren Variabelen, Konstanten, Funktiounen an aner Informatioun; Dir kënnt Packagen an Äre Programm importéieren. Wann Dir e Package benotzt deen scho vun engem aneren erstallt gouf, wäert Dir Är Aufgab fir e Programm ze kreéieren immens vereinfachen.
    • Liest dësen Artikel fir Detailer iwwer wéi Packagen funktionnéieren.
  2. 2 Projektmappen erstellen. Wann Dir e Spill mat multiple Biller an Toundateien erstellt, erstellt verschidde Classeure. Dëst erlaabt Iech net duercherneen ze kommen a verschiddenen Elementer, souwéi Packagen an de passenden Ordner ze späicheren.
    • Erstellt e Basisprojektdossier. Am Basendossier ass et noutwendeg en Ënnermappe "IMG" ze kreéieren wou Biller gespäichert ginn, en Ënnermappe "SND" fir Toundateien an en Ënnermappe "SRC" mat Packagen a Spillcode.
    • Erstellt e Spilldossier am SRC Dossier fir d'Constants Datei.
    • Dës Dossierstruktur ass fakultativ; et gëtt als e Beispill virgeluecht wéi Dir d'Elementer vun Ärem Projet organiséiert an organiséiert (dëst ass besonnesch wichteg am Fall vu grousse Projeten). Wann Dir en einfacht Spill erstellt (wéi an eisem Beispill), braucht Dir keng Classeure ze kreéieren.
  3. 3 Füügt Toun an Äert Spill. Ouni Toun oder Musek ze spillen langweilt séier all Spiller. Dir kënnt Toun addéieren mam Layers Tool. Sich no méi Informatioun iwwer dëst um Internet.
  4. 4 Erstellt d'Datei "Constant". Wann Dir vill Konstanten an Ärem Spill hutt déi net am ganzen Spill ännere kënnen, kënnt Dir eng "Constant" Datei erstellen fir all d'Konstanten dran ze späicheren. Déi konstant Wäerter sinn d'Kraaft vun der Attraktioun, d'Geschwindegkeet vum Charakter, an anerer.
    • Wann Dir eng "Constant" Datei erstellt, plazéiert se an de passenden Projektdossier an importéiert se dann an de Package. Zum Beispill erstellt Dir eng constants.as Datei a plazéiert se am Spilldossier. Fir et z'importéieren, musst Dir de folgende Code benotzen:

      Package {Import Spill. *; }

  5. 5 Préift Spiller vun aneren Entwéckler. Vill Entwéckler verëffentlechen d'Coden vun hire Spiller net, awer et gi vill Tutorials an aner Projeten wou Dir de Code kuckt. Dëst ass e super Wee fir e puer vun de beschten Techniken ze léieren fir Iech ze hëllefen e gutt Spill ze kreéieren.