Wéi benotzt een en Ingenieur Rechner

Auteur: Joan Hall
Denlaod Vun Der Kreatioun: 28 Februar 2021
Update Datum: 28 Juni 2024
Anonim
Shimon Schocken: Der selbstorganisierte Computerkurs
Videospiller: Shimon Schocken: Der selbstorganisierte Computerkurs

Inhalt

Dësen Artikel weist Iech wéi Dir d'Basisfunktioune vun engem wëssenschaftleche (techneschen) Rechner benotzt. E wëssenschaftleche Rechner kënnt praktesch wann Dir Algebra, Geometrie an Trigonometrie studéiert.

Schrëtt

Deel 1 vun 3: Basics

  1. 1 Fannt d'Haaptmerkmale. De Rechner huet verschidde Funktiounen déi Dir braucht fir algebraesch, trigonometresch, geometresch an aner Probleemer ze léisen. Fannt déi folgend Funktiounen um Rechner:

      Basis Operatiounen
      Operatioun Operatioun Beschreiwung
       + Zousatz
       - Subtraktioun (net Minus Zeechen)
      x Multiplikatioun (et gëtt e separaten Knäppchen fir Variabelen x)
       ÷ Divisioun
       ^ Exponentiatioun
      y "Y" fir d'Kraaft vun "x"
      √ oder Sqrt Quadratwurzel
      e Aussteller
      sin Sinus
      sin Arcsine
      kos Kosin
      kos Arccosine
      tan Tangent
      tan Arctangent
      ln Natierlechem Logarithmus (mat Basis e)
      aloggen Dezimal Logarithmus (Basis 10)
      (-) oder neg Minus Zeechen "
       () Klammeren (uginn d'Uerdnung vun den Operatiounen)
       π Pi Wäert
      Modus Wiessel tëscht Grad a Radianer
  2. 2 Préift zousätzlech Features. Déi wichtegst Funktiounen ginn op de Knäpper selwer uginn (zum Beispill, SINN fir sinus), an zousätzlech Funktiounen sinn iwwer de Knäppercher (zum Beispill SIN-1 fir Arcsine oder √ fir Quadratwurzel).
    • E puer Rechner hunn e Shift Knäppchen anstatt en 2ND Knäppchen.
    • A ville Fäll passt d'Faarf vum Shift oder 2ND Knäppchen mat der Faarf vum Funktiounstext.
  3. 3 Ëmmer Klammeren zoumaachen. Wann Dir eng lénks Klammer aginn hutt, gitt sécher eng riets (Schließung) Klammer anzeginn. Wann Dir zum Beispill fënnef lénks Klammern aginn hutt, gitt fënnef riets Klammeren an.
    • Dëst ass wichteg fir laang Berechnungen mat villen Operatiounen - wann Dir vergiess gitt an d'Schlussparentes ze gitt, ass d'Resultat falsch.
  4. 4 Wiessel tëscht Grad a Radianer. Dir kënnt mat Wäerter a Grad (0 bis 360) oder Radianer schaffen (berechent mat Pi). Dréckt MODE, benotzt de Pfeil Tastatur fir RADIANS oder GRADEN ze wielen, dréckt dann ENTER.
    • Dëst ass wichteg wann Dir Berechnungen an der Trigonometrie maacht. Wann de resultéierende Wäert en Dezimal ass anstatt Grad (oder ëmgekéiert), wiesselt vu Radianer op Grad (oder vice versa).
  5. 5 Léiert d'Resultater ze späicheren an ze restauréieren. Dëst ass gebraucht fir laang Berechnungen. Et gi verschidde Weeër fir déi gespäichert Informatioun ze benotzen:
    • Benotzt d'Äntwert Funktioun fir dat lescht gewise Resultat ze ruffen. Zum Beispill, wann Dir just aginn hutt 2^4, gitt -10 an dréckt "ENTER" fir 10 vum leschte Resultat ze subtrahéieren.
    • Wann Dir d'Resultat kritt dat Dir wëllt, dréckt STO> ALPHA, wielt e Bréif, dréckt dann ENTER. Dëst späichert dëst Resultat an der Erënnerung ënner dem Bréif deen Dir gewielt hutt.
  6. 6 Écran läschen. Fir e Menü ze verloossen oder verschidde Ausdrocklinnen aus dem Rechnerbildschierm ze läschen, dréckt CLEAR uewen op der Tastatur.
    • Alternativ kënnt Dir 2ND oder Shift drécken an dann op all Knäppchen drécken QUIT. In de meeschte Fäll ass dëse Knäppche "MODE".

Deel 2 vun 3: Beispiller fir de Rechner ze benotzen

  1. 1 Extrait de Quadratwurzel. Zum Beispill, huelt de Quadratwurzel vum 9. Natierlech wësst Dir datt d'Äntwert 3 ass, sou datt dëst e gudde Wee ass fir d'Knäpper an der korrekter Uerdnung ze drécken:
    • Fannt de Quadratwurzel Symbol (√);
    • dréckt op de Quadratwurzel Knäppchen, oder dréckt d'éischt op SHIFT oder 2ND Knäppchen an dréckt dann op de Quadratwurzel Knäppchen;
    • dréckt "9";
    • dréckt "ENTER" fir d'Äntwert ze kréien.
  2. 2 Hëlt d'Zuel op d'Kraaft. An de meeschte Fäll gëtt dëst esou gemaach: gitt déi éischt Nummer (Basis vum Exponent) an, dréckt op de Knäppchen mam Symbol "^", a gitt dann déi zweet Nummer (Exponent) an.
    • Zum Beispill, fir 2 ze berechnen, gitt 2^2 an dréckt "ENTER".
    • Fir sécherzestellen datt Dir net an der falscher Uerdnung sidd fir béid Zuelen anzeginn, berechent 2. Wann Är Äntwert ass 8, d'Uerdnung fir d'Zuelen anzeginn ass net gebrach. Wann den Écran eng Nummer weist 9, Dir hutt 3 berechent.
  3. 3 Benotzt Trigonometrie Funktiounen. Wann Dir mat Sinus, Kosinus an Tangenter schafft, haalt zwou Saachen am Kapp: d'Uerdnung an där Dir d'Knäpper dréckt an d'Radianer / Grad.
    • Zum Beispill, berechent de Sinus vun 30 °. Et ass gläich wéi 0,5.
    • Fannt eraus ob Dir als éischt musst aginn 30 oder dréckt op de "SIN" Knäppchen als éischt. Wann Dir als éischt "SIN" dréckt an da gitt 30, d'Äntwert ass 0,5; an dësem Fall funktionnéiert de Rechner mat Grad. Wann d'Äntwert ass -0,988, de Rechner funktionnéiert mat Radianer.
  4. 4 Gitt e laangen Ausdrock an. Hei gëtt d'Aufgab e bësse méi komplizéiert ginn, well Dir musst d'Uerdnung vun den Operatiounen an d'Zuel vun de Klammeren aginn, déi berécksiichtegt ginn. ()... Zum Beispill gitt de folgenden Ausdrock an de Rechner: 3^4/(3+(25/3+4*(-(1^2))))
    • Notéiert wéivill Klammern néideg sinn fir dësen Ausdrock korrekt ze bewäerten. Denkt drun datt d'Zuel vun den Ëffnungen "(" Klammern mussen d'selwecht sinn wéi d'Zuel vun der Zoumaache ")" Klammeren.
  5. 5 Léiert komplex Funktiounen am MATH Menu. Trigonometresch Funktiounen, Wuerzelen, Exponentiatioun a Pi ginn op de Knäpper oder uewen ugewisen, awer méi komplex Funktiounen (zum Beispill Factorials) kënnen am MATH Menü fonnt ginn. Fir dëse Menü ze benotzen, befollegt dës Schrëtt:
    • dréckt op de MATH Knäppchen;
    • benotzt d'Pfeiltasten fir d'Gläichungskategorien ze scrollen (erop / erof);
    • benotzt d'Pfeiltasten fir d'Gleichungen vun enger spezifescher Kategorie (lénks / riets) ze scrollen;
    • dréckt ENTER fir eng Gleichung ze wielen, a gitt dann d'Zuelen oder d'Formel un fir d'Gläichung anzesetzen;
    • dréckt "ENTER" fir d'Gläichung ze berechnen.

Deel 3 vun 3: Eng Equatioun plangen

  1. 1 Notéiert w.e.g. datt net all wëssenschaftlech Rechner grafesch sinn. Wann Äre Rechner keen Y Knäppchen huet, kënnt Dir wahrscheinlech net déi linear Equatioun "y = mx + b" (oder ähnlech) drop grafen.
    • Fir erauszefannen ob de Rechner Grafike kann zéien, liest d'Instruktiounen oder kuckt no de "Y =" Knäppchen uewen op der Tastatur vum Rechner.
  2. 2 Dréckt den "Y =" Knäppchen. Et ass normalerweis uewen op der Rechner Tastatur lokaliséiert. Eng Lëscht vun Y Wäerter (zum Beispill, "Y1", "Y2", a sou weider) erschéngt, jidderee entsprécht enger spezifescher Grafik.
  3. 3 Gitt Är Equatioun an. Gitt eng Equatioun an (z. 3x + 4), dréckt dann op "ENTER". D'Gleichung erschéngt riets vum "Y1" Wäert.
    • Fir den Deel vun der Gleichung anzeginn déi d'Variabel enthält, dréckt den X, T, Θ, n oder ähnlechen Knäppchen.
  4. 4 Klickt op GRAPH (Zäitplang). Normalerweis ass dëse Knäppchen uewen op der Rechner Tastatur.
  5. 5 Iwwerpréift d'Resultater. No enger Zäit weist den Écran eng Grafik - eng direkt / gebogen Linn a koordinéiert Axen.
    • Fir d'Koordinate vun eenzelne Punkten op der Grafik ze gesinn, dréckt den TABLE Knäppchen (oder dréckt Shift / 2ND an dréckt dann op de GRAPH Knäppchen) a scrollt duerch d'Punktkoordinaten Tabelle.

Tipps

  • D'Positioun vun de Funktiounen op de Knäpper hänkt vum Model vum wëssenschaftleche Rechner of. Also huelt Iech Zäit fir mam Rechner vertraut ze ginn. Liest d'Instruktioune wann Dir keng spezifesch Funktioun fannt.

Warnungen

  • Vläicht feelen eeler wëssenschaftlech Rechner (sou wéi déi, déi keng Grafik kënnen) e puer fortgeschratt Features, sou wéi de MATH Menü.