Wéi een Wierfel spillt, Wierfel spillt

Auteur: Janice Evans
Denlaod Vun Der Kreatioun: 25 Juli 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Prepare and you this salad, swept away from the table instantly. Running, juicy and tasty.
Videospiller: Prepare and you this salad, swept away from the table instantly. Running, juicy and tasty.

Inhalt

Eng Varietéit vun Wierfel Spiller ware laang a ville Kulturen populär. Sou fréi wéi ongeféier 600 v. a China goufen Schanken mat sechs Säiten a Form vun engem Wierfel fir dësen Zweck benotzt. Ufanks war et e Verméige soen Tool, awer geschwënn hunn d'Wierfel a verschiddene Spiller ugefaang ze benotzen, dorënner Prostituéiert ronderëm. Dat populärste Wierfelspill ass Craps, dat souwuel a Casinoen wéi och op de Stroosse gespillt gëtt. Aner Wierfelspiller Spiller enthalen Prostituéiert ronderëm, dat japanescht Spill Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexiko, a Close the Box.

Schrëtt

Method 1 vun 7: Craps am Casino

  1. 1 Beweist ee Spiller als Schéisser. Hie wäert d'Wierfel werfen, an de Rescht wetten op d'Resultat vun der Rolle. All Spiller, och de Schéisser, placéiere Spillwette géint d'Haus.
  2. 2 Gitt de Pfeil op de Knach. Stickman (e Casino Mataarbechter deen d'Wierfel mat engem speziellen laangen Apparat hëlt) bitt dem Shooter eng Rei Wierfel, meeschtens fënnef Wierfel, vun deenen zwee musse gewielt ginn. Street Craps hunn normalerweis nëmmen zwee Wierfel.
    • Casino Craps hunn normalerweis schaarf Kanten an ordentlech Markéierungen sou datt all Säit d'selwecht weegt wéi déi aner.
  3. 3 Maacht Är initial Wetten. De Schéisser muss op d'Resultat vun der éischter Rouleau wetten ier hien d'Wierfel werft, an déi aner Spiller, déi eng Wette maachen, wielt se aus der Lëscht vu méiglechen. Ufanks Tariffer kënne wéi follegt sinn:
    • Pass: en Taux deen 1: 1 bezilt. Et gëtt gemaach sou datt de Schéisser d'Gewënnzuel erausgeet ier den net erfollegräichen. Wann Dir op engem speziellen Craps Dësch mat Marquage spillt, gëtt dës Wette um Pass Line Feld gesat. Dëst ass eng vun den Optiounen fir de Pfeilwetten.
    • Passt net: Dës Wette bezilt och 1: 1. Hei wetten de Spiller datt de Schéisser eng erfollegräich Zuel op e Gewënn geheit. (Dëst gëtt heiansdo "spillt op der donkeler Säit" genannt a gëtt als schlecht Form ugesinn.) Wann Dir op engem Dësch mat Marquage spillt, gëtt dës Wette am Don't Pass Line Feld gesat. Dëst ass déi zweet Variant vun der Pfeilwette. E puer Casinoen erfuerderen och datt all Spiller e Pass oder Net Pass wetten ier déi éischt Roll setzen.
    • Odds (oder Gratis Odds): eng Wette déi zousätzlech zum Pass gesat gëtt, Net laanscht oder Kommt. Et gëtt bezuelt amplaz vun der entspriechender Wette wann et gewënnt. Dës Wette gëtt normalerweis nieft, oder iwwerlappend gesat, awer net komplett ofgedeckt. Odds a Kombinatioun mam Pass implizéieren normalerweis eng kleng Wette an e grousse Gewënn, an am Fall vun Don't Pass ass et vice versa, och wann de Casino e Maximum Odds wetten fir Pass an Don't Pass setze kann.
    • Propositioun: normalerweis sinn dëst Wetten op e bestëmmte Resultat, zum Beispill de Betrag oder eng Serie vu Zomme vun den zéien Zuelen, oder op eng gewësse Kombinatioun vun Zuelen op de Wierfel. Dës Spillwette ginn Iech normalerweis eng méi grouss Victoire well se manner wahrscheinlech landen wéi Pass oder Don't Pass.
  4. 4 Roll d'Wierfel. Déi éischt Roll gëtt de Come Out Roll genannt. Säi Resultat bestëmmt wéi eng Wette bezuelt ginn, déi verluer sinn, an déi am Spill bleiwen.
    • Wann et 7 oder 11 Punkten an der Come Out Roll sinn, gewannen d'Passwetten, an d'Depass Wetten verléieren. Déi nächst Roll ass de Come Out Roll fir eng nei Ronn.
    • Wann 2, 3 oder 12 Punkten gewalzt sinn, verléieren Passwetten. Gitt Wetten net gewannen wann d'Roll 2 oder 3 ass, am Fall vun 12 ginn se ouni Gewënn un de Spiller zréck. (An e puer Casinos gëtt d'Wette zréck op enger Rolle vun 2 Punkten zréck, an anerer kann de Spiller tëscht dësen zwou Zuelen wielen).
    • Wann eng aner Nummer op der éischter Roll fällt, geet d'Spill op d'Punkt Roll Etapp, wou déi gezeechent Nummer déi gewënnt wäert sinn, an d'Ronn weider geet. Pass an Don't Pass Tariffer ginn verlängert.
    • Am Casino Craps gëtt eng Rolle gezielt wann de Schéisser d'Wierfel mat enger Hand geheit huet, duerno hu se vun der entgéint Säit vum Dësch gestoppt. Wann ee vun de Wierfel vum Dësch flitt, kann de Schéisser entweder ee vun de verbleiwen Wierfel wielen, déi de Stickman him ugebueden huet, oder him froe fir den ausgeschloenen zréckzeginn.(Am leschte Fall wäert de Boxman - de Casino -Mataarbechter, deen d'Spill an d'Wette verwalt - de Würfel inspizéieren fir sécherzestellen, datt keen seng Kanten ënnermauert oder iwwerbelaascht huet.)
    • A Stroossekraps, amplaz vun enger Dësch Säit, kann een Trottoir, Mauer, gestrecktem Stoff benotzt ginn, oder d'Schanken ginn ouni Hindernis geworf.
  5. 5 Spillwette op der Roll op Point. Pass, Don't Pass, Odds a Proposition Wetten kënne virum Point Roll gesat ginn, sou wéi mat der Come Out Roll. Zousätzlech sinn zwee méi Wette méiglech:
    • Kommt: Dës Wette gewënnt wann de Schéisser 7 oder 11 Punkten an der éischter Point Roll rullt, oder wann hien e Punkt méi fréi wéi 7 rullt.
    • Kommt net: gewënnt wann de Shooter weder 7 nach 11 an der éischter Point Roll rullt, oder eng Nummer rullt déi net mam Point passt, an da rullt 7 Punkte virum Point.
    • Zousätzlech zu Come and Don't Come, kënnt Dir Odds wetten, sou wéi am Fall Pass an Don't Pass, awer nëmmen nodeems d'Punktnummer bestëmmt gouf.
  6. 6 Roll d'Wierfel fir d'Punktnummer ze rullen. De Schéisser werft bis d'Resultat e Punkt oder 7 Punkten ass.
    • Wann de Schéisser e Punkt um éischten Ausgab rullt, gewannen d'Pass a Komm Wetten, awer Passt net a Kommt net verléieren. Et ass net néideg e Punkt mat der selwechter Kombinatioun ze werfen wéi wann Dir se definéiert: wann d'Punktnummer gläich wéi 4 Punkten eng Kombinatioun vun 1 an 3 ass, ass d'Gewënnkombinatioun net nëmmen 1 an 3, awer och 2 an 2.
    • Wann de Schéisser e Punkt no der éischter Roll rullt, gewannen d'Passwetten, d'Passwette verléieren net.
    • Wann de Schéisser en 11 op der éischter Roll rullt, verléiert Come, Don't Come verléiert. Pass an Don't Pass Tariffer gi bis déi nächste Kéier verlängert. (11 Punkten nom éischte Schoss beaflossen keng vun de Wetten op iergendeng Manéier).
    • Wann de Schéisser 7 Punkten op der éischter Roll rullt, gewannen de Come and Don't Pass Wetten, awer d'Pass an Don't Come Wetten verléieren.
    • Wann de Schéisser eng 7 no der éischter Roll rullt, gewannt Don't Pass a Don't Come, Pass a Come verléiert, an hie gëtt säin Tour op fir d'Wierfel an en anere Spiller ze werfen.
    • Wann de Schéisser 2, 3 oder 12 um éischte Schoss rullt, Kommt Wetten verléieren. Kommt net Wetten gewannen wann d'Resultat vum Ausworf 2 oder 3 ass, am Fall vun 12 ginn se dem Spiller zréck. (No der éischter Roll hunn dës Zuelen keen Effekt op eng vun de Wetten).
    • Wann de Schéisser eng aner Nummer rullt, gëtt et déi nei Point Nummer fir Come and Don't Come Wetten, an déi originell Point Nummer bleift d'selwecht fir Pass and Don't Pass Wetten. Wann de Come Point méi fréi fällt wéi 7, gewënnt de Come Bet, an Don't Come Wette verléiert, a vice versa. Wann déi originell Punktnummer méi fréi fällt wéi de Come Point, gewënnt d'Passwette, Passt net verléiert, a Kommt a Kommt bleift am Spill bis eng nei Ronn, wou eng nei Punktnummer bestëmmt gëtt.

Method 2 vun 7: Street Craps

  1. 1 Beweist ee Spiller als Schéisser. Hie wäert d'Wierfel werfen. Virum éischte Schoss muss de Schéisser eng Wette maachen.
    • Street Craps erfuerderen keen Hindernis fir ze werfen oder eng hënnescht Uewerfläch, och wann d'Spiller eng Mauer oder Trottoir als Hindernis benotze kënnen an d'Gewiicht Uewerfläch mat engem strengen Tuch beschränken.
  2. 2 Hutt de Rescht vun de Spiller géint de Shooter wetten. Si kënnen all Betrag bannent dem Shooter wetten oder ofdecken. Wann keen de Wetten vum Shooter ofgedeckt huet, muss hien de Rescht sammelen.
    • Spiller kënnen och Säitwette placéieren ob de Schéisser eng Gewënnzuel oder eng spezifesch Kombinatioun vun Zuelen werft.
  3. 3 Roll d'Wierfel op der Come Out Roll. D'Resultater si bal déiselwecht wéi am Casino Craps.
    • Wann de Come Out Roll 7 oder 11 Punkte rullt, gewënnt de Schéisser d'Sue vum Rescht vun de Spiller. Hien kann erëm wetten an d'Wierfel werfen fir eng aner Come Out Roll, oder hien kann dem Shooter seng Plaz dem Spiller lénks ofginn.
    • Wann de Come Out Roll 2, 3 oder 12 rullt, verléiert de Shooter d'Wette. Hien huet erëm e Choix - eng aner Wette ze maachen oder d'Wierfel weiderzeginn.
    • Wann eng aner Nummer am Come Out Roll erschéngt, gëtt se zu engem Punkt. De Rescht vun de Spiller kann zousätzlech Spillwette leeën op ob de Schéisser de Punkt nach eng Kéier ka rullen.
  4. 4 Roll d'Wierfel op de Point Roll. D'Resultater si bal déiselwecht wéi am Casino Craps.
    • Wann de Schéisser eng Punktnummer ausrullt, gewënnt hien an erëm kann entweder op déi nächst Ronn wetten, oder d'Wierfel weider weiderginn.
    • Nodeems hien 7 Punkte geworf huet, verléiert de Schéisser all d'Suen um Spill a muss d'Wierfel un den nächste Spiller weiderginn.
    • Wann eng aner Nummer fällt, de Schéisser werft d'Wierfel erëm bis hien e Punkt oder 7 Punkte werft. Hei, am Géigesaz zum Casino Craps, gëtt et kee Come Point.

Method 3 vun 7: Gefor

  1. 1 Gitt e Keesseberäich of. A Hazard gëtt de Spiller deen d'Wierfel werft genannt de Banquier, net de Schéisser.
  2. 2 Hutt de Banquier eng Nummer tëscht 5 an 9 gewielt. Dës Nummer gëtt Maine genannt. Wann d'Wierfel gerullt gëtt, bestëmmt se wéi eng Zuelen gewannen a wéi eng verléieren.
    • An e puer Versioune vum Azar, zum Beispill, an der franséischer Versioun, gëtt den Haaptdeel vun enger virleefeger Wierfelroll zougewisen.
    • Déi meescht Banquier wiele d'Nummer 7 als Haapt, well se eng méi héich Chance huet op zwee Wierfelrollen ze falen (een a sechs). Dëst mécht d'Spill an Craps.
  3. 3 Setzt Är Spillwette op d'Resultat vum Geheien. De Banquier placéiert Spillwette géint aner Spiller individuell, eng Grupp vu Spiller oder eng Bank. Op dëser Etapp ginn Wette gesat ob de Banquier den benannten Main oder eng aner Gewënnzuel fält.
  4. 4 Roll d'Wierfel. D'Resultat vun der éischter Roll bestëmmt wéi eng Spillwette gewannen, wien verléieren, a wat am Spill bleiwen.
    • Wann de Banquier d'Haapt klappt, gewënnt hien (dëst gëtt e Spëtznumm genannt).
    • Wann de Banquier 2 oder 3 Punkte rullt, verléiert hien.
    • Wann de Banquier d'Haaptnummer 5 oder 9 zougewisen huet, an 11 oder 12 rullt, verléiert hien.
    • Wann d'Haapt 6 oder 8 Punkten ass an de Banquier 12 rullt, gewënnt hien.
    • Mam Opruff vu 6 oder 8 als Haapt, an dem 11 erauszéien, verléiert de Banquier.
    • Mam Benennung vum Main als 7 a mam Rollen als 11 gewënnt de Banquier.
    • Wann den Haapt 7 ass an de Banquier 12 rullt, verléiert hien.
    • Wann de Banquier op dëser Etapp verléiert, huet hien d'Méiglechkeet en neien Main ze ernennen, eng Wette ze maachen an d'Wierfel ze werfen, wann dëst net fir d'drëtte Kéier geschitt ass. No dräi hannerenee Verloschter gëtt den nächste Spiller de Banquier.
    • Wann de Banquier eng Nummer eraus geheit déi net mam Main zesummefall ass, awer net an der Lëscht vun de Verléierer abegraff ass, gëtt dës Nummer de Wäert "chana" zougewisen. An der Zukunft, fir ze gewannen, muss de Banquier d'Tank geheien.
  5. 5 Maacht Spillwette op d'Resultat vun der Chane werfen. D'Bankautomat an aner Spiller kënnen hir initial Wette erhéijen ofhängeg ob de Chane méi fréi wéi d'Haapt kënnt. Sou wäerte dës Spillwette gewannen wann de Banquier den Déngscht an d'Haaptroll rullt.
  6. 6 Geheien de Chane. Ofhängeg vum Resultat vum Gewënn, gewënnt, verléiert oder werft de Banquier d'Wierfel.
    • Wann de Banquier d'Chane Nummer eraus geheit, gewënnt hien.
    • Wann d'Haaptrei op dëser Etapp erauskënnt, verléiert de Banquier. Wann dëst säin drëtten Verloscht hannereneen ass, ginn d'Wierfel un de Spiller lénks.
    • Wann de Banquier eng aner Nummer rullt, mécht hien eng nei Rolle bis e Vat oder en Haaptroll erauskënnt.

Method 4 vun 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Plaz zwee Kubel an enger Taass. A Japan, wou d'Spill gebuer gouf, sëtzen nomadesch Spiller op Tatamimatten a benotzen eng Bambusbecher oder Schossel.
  2. 2 Schütt d'Schanken an der Coupe, da leet se um Buedem mam Buedem no uewen sou datt d'Schanken net sichtbar sinn. Traditionell ass de Schanken-rëselende Händler op de Knéien, schwätzt liicht op seng Fersen an dréckt d'Tops vu senge Féiss op de Buedem (an enger Seizapose), a gëtt an d'Taille gestridden fir ze vermeiden datt se beschuldegt ginn ze fuddelen, sou datt Dir kënnt kuckt datt hien sech net a sengen Ärmelen verstoppt. oder Hosen extra Wierfel.
  3. 3 Maacht Är Wetten, eng odd oder gläich Zuel ass op d'Wierfel gefall. D'Spiller kënne Wette souwuel géintenee wéi géint d'Haus setzen.
    • Wann Dir eng Wette op "Te" plazéiert, wett de Spiller op eng gläich Zuel (2, 4, 6, 8, 10 oder 12).
    • Wann Dir eng Wette op "Khan" plazéiert, wett de Spiller op eng odd Nummer (3, 5, 7, 9 oder 11).
    • Wann Spillwette géintenee gesat ginn, wetten normalerweis déi selwecht Unzuel u Spiller op Te a Khan.
  4. 4 Ewechzehuelen d'Coupe fir d'Resultat ze gesinn. D'Verléierer bezuelen d'Gewënner, de Casino hëlt e Prozentsaz vum Gewënn, wann den Händler en Employé vum Spillhaus ass.
    • Dëst Spill gëtt dacks dës Deeg vun der Yakuza (Membere vun der japanescher Mafia) gespillt. Si kann dacks a Filmer iwwer de Yakuza a Samurai gesi ginn.Et ass och bekannt als e Mini-Spill an der Ryu ga Gotoku Videospill Serie.

Method 5 vun 7: Over-Under Seven

  1. 1 Setzt Är Spillwette op d'Resultat vum Geheien. Et ginn nëmmen dräi Aarte vu Wetten méiglech:
    • D'Zuel wäert manner wéi siwen sinn. Bezuelt 1: 1.
    • D'Zuel wäert méi wéi siwen sinn. Bezuelt 1: 1.
    • D'Zuel wäert siwe sinn. Normalerweis gëtt et 4: 1 bezuelt, och wann et an e puer Casinoen nëmmen 3: 1 ass. (Och wann 7 d'Zuel ass déi meescht op zwee Wierfel gewalzt ass, sinn d'Chance 5: 1).
  2. 2 Roll d'Wierfel. Am meeschten ginn Holzschanken benotzt, déi den Händler an eng speziell Rutsch werft.
  3. 3 Bezuelt d'Gewënner a sammelt d'Sue vun de Verléierer no dem Resultat vun der Roll.
    • Amplaz vun enger Groove kënnen d'Schanken an eng Taass geheit ginn a verstoppt ginn, sou wéi am Te-khan bakuti.

Method 6 vun 7: Mexiko

  1. 1 Hutt d'Spiller d'accord fir e gewësse Betrag am ganze Spill ze wetten, sou wéi am Poker oder Craps. Um Enn vun all Ronn gëtt de Verléierer de gesetzten Deel vun dësem Betrag un d'Bank.
  2. 2 Bestëmmt déi initial Uerdnung vun Äre Schéiss. All Spiller rullt eng Stierf; dee mat de meeschte Punkte fänkt d'Spill un, den nächste Spiller wäert dee lénks sinn. De Spiller mat der niddregster Unzuel vu Punkte Rollen bezilt dem Dëppen.
    • Et gëtt empfohlen op engem Dësch oder enger anerer Uewerfläch ze spillen wou et Bumpers sinn sou datt d'Schanken net vum Dësch falen a vum Hindernis ofdrécken kënnen.
  3. 3 Hutt d'Spiller ofwiesselnd d'Wierfel bis dräimol rullen. De féierende Spiller vun der Ronn duerch d'Zuel vu senge werft bestëmmt wéi vill werft anerer maache kënnen - vläicht manner, awer net méi. D'Resultater sinn opgestallt no dem folgende System:
    • Eng Roll vun 2-1 liest "21". (Déi gréisst Zuel ass Zénger, an déi klengst Zuel ass déi.) Et gëtt "Mexiko" genannt, zu Éiere vun deem d'Spill säin Numm krut.
    • Huelt Rollen aus 6-6, oder 66, op 1-1, oder 11.
    • Aner gemëschte werfen ginn als éischt op der héchster Zuel, oder Zénger, an dann op déi ënnescht, oder Eenheeten geschoss. Dofir wäert 3-1, oder 31, ganz ënnen sinn.
    • D'Resultater vun de Schéiss sinn net kumulativ. Wann de Spiller 34 op der éischter Roll rullt an 31 op der zweeter, klappt 65.
    • Wann de féierende Spiller Mexiko op ee vu senge Schéiss rullt, ginn d'Wierfel direkt op den nächste Spiller, dee se bis dräimol rullt (bestëmmt wéivill Rollen déi aner kënne maachen). Wann hien Mexiko rullt, den nächste Spiller rullt d'Wierfel, asw.
    • De Mexiko werft verduebelt de Verléierer Wette. D'Spiller mussen am Viraus entscheeden ob a wéi d'Tariffer op Käschte vu Mexiko klammen. Wéi och ëmmer, wann den Net-Top Spiller en 2-1 rullt, zielt et net als Mexiko an d'Wette geet net erop.
    • Wann zwee oder méi Spiller den niddregste Score hunn, spillen se d'Mexiko Ronn géinteneen fir de Verléierer ze bestëmmen.
  4. 4 De Verléierer vun der Ronn bezilt de Pot. Wann hien domat d'Wette verléiert, da verléisst hien d'Spill.
  5. 5 Gitt d'Wierfel un den nächste Spiller. D'Spill geet op déiselwecht Manéier fort - de Verléierer bezilt dem Dëppe a verléisst d'Spill wann hien seng Wette verléiert. Déi lescht Persoun mat de Suen fir ze wetten gewënnt de Pot.

Method 7 vun 7: Maacht d'Këscht zou

  1. 1 Spiller sammelen. D'Spill "Close the Box", och bekannt als "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (also den Numm vun der Spillshow), "Clackers" oder "Zoltan's Box", enthält zwee bis véier Spiller wann d'Spill fir Suen ass. Och wann Dir eleng spille kënnt.
    • Wann Wette gesat ginn, gëtt all Spiller eng gewëssen Zomm Suen un d'Bank, déi um Enn vum Spill vum Gewënner geholl gëtt.
  2. 2 Maacht all d'Brieder op. D'Këscht fir dëst Spill ass mat Boards mat Zuelen aus 1 bis 9 ausgestatt, déi am Ufank vum Spill an der oppener Positioun musse sinn.
    • An enger anerer Konfiguratioun enthält d'Këscht Pëllen mat Zuelen vun 1 op 12. Eng Variatioun vun dëser Aart Spill ass "300", wou déi zweet Këscht mat Zuelen vun 13 op 24 benotzt gëtt.
    • Dir kënnt d'Spill mat verschiddene zouene Brieder ufänken.An der "Och" Optioun sinn nëmme gläich Zuelen op, an der "Odd" Optioun sinn nëmmen déi komesch op, an der "Vun dräi bis Enn" sinn d'Zuelen 1, 2 an 3 zou, an an der "Lucky 7 "nëmmen de siwenten Tablet ass op, an d'Këscht gëtt vun engem Spiller an deen aneren iwwerdroe bis ee vun hinnen 7 Punkte rullt fir se zou ze maachen.
  3. 3 Bestëmmt wien d'Spill ufänkt. Fir dëst ze maachen, kënnt Dir een oder zwee Wierfele werfen - dee mat de meeschte Punkte fänkt un.
  4. 4 Hutt d'Spiller ofwiesselnd d'Wierfel rullen. Ofhängeg vun der gewielter Spilloptioun, rullt de Spiller béid Wierfel wärend d'Brieder 7, 8 an 9 op sinn. Wann se all ofgedeckt sinn, kënnt Dir wielen béid Wierfel oder een ze rollen.
    • An e puer Variatiounen, wann e Spiller en Duebel rullt, mécht hien eng aner Roll. Esou eng Optioun konnt an der Show "Big Players" gesi ginn, wou de Participant verséchert war wann hien et ëmmer nach fäerdeg bruecht huet de Board mat engem Duebel ze schloen.
    • An anere Variatioune muss de Spiller béid Wierfele rullen bis den Total vun den oppene Brieder 6 oder manner ass (1, 2, 3; 1 a 5; 2 a 4 oder 6).
  5. 5 Wéi eng Boards mussen zougemaach ginn hänkt vun der erofgefaller Zuel of. D'Board sinn zougemaach, d'Zuelen op deenen d'selwecht sinn wéi d'Resultat vum Ausworf. Wann et 7 Punkte sinn, sinn all Optiounen aus der Lëscht passend:
    • Zoumaache Bord nëmmen 7.
    • Zoumaachen Tabletten 1 a 6, egal ob genau 1 a 6 op d'Schanken gefall sinn oder net.
    • Zoumaachen Planken 2 a 5, egal ob 2 a 5 op d'Schanken gefall sinn oder net.
    • Zoumaachen Planken 3 a 4, egal ob 3 a 4 op d'Schanken gefall sinn oder net.
    • Brieder 1, 2 a 4 zoumaachen.
    • An der Thai Versioun kënnt Dir nëmmen een Tablet gläichzäiteg zoumaachen - entweder eng vun den Zuelen op de Wierfel, oder hir Zomm. Wann 7 Punkte gefall sinn an enger Kombinatioun vun 3 a 4, kënnt Dir entweder 3, oder 4, oder 7 zoumaachen an näischt anescht.
    • An anere Varianten vum Spill ass et noutwendeg fir e bestëmmte Board an der éischter Beweegung zou ze maachen fir net ze verléieren. An "Zwee" musst Dir fir d'éischt de Board 2 zoumaachen, an d'Nummer 4, gefall am éischte Schoss, heescht en automatesche Verloscht. An "Troika", éischtens, schloe se de Bord 3 zou; d'Nummer 2 an der éischter Roll féiert zu engem automatesche Verloscht.
  6. 6 Fuert weider d'Wierfel sou laang wéi Dir d'Board zoumaache kënnt. Wann e Spiller eng Nummer werft mat där keng vun de verbleiwen Boards zougemaach kënne ginn, schléisst hien d'Spill of. Fir d'Punkten ze zielen, muss hien d'Wäerter vun den oppene Boards addéieren. Wann dës Brieder 2 a 5 sinn, kritt de Spiller 5 Punkten. (Dës Optioun gëtt "Golf" genannt).
    • An der "Missionär" Variant sinn d'Punkte gläich wéi d'Zuel vun den oppene Brieder. Wann dës Brieder 2 a 5 sinn, kritt de Spiller 2 Punkten.
    • In Say What You See, och bekannt als Digital, Punkte besteet aus Zuelen op oppe Brieder. Wann dës Brieder 2 an 3 sinn, kritt de Spiller net 5 Punkten, mee 23 Punkten.
  7. 7 Gitt d'Këscht an d'Wierfel un den nächste Spiller. D'Brieder ginn erëm op an den nächste Spiller probéiert se zou ze maachen andeems d'Wierfel sou laang wéi méiglech rullt. Dëse Prozess gëtt widderholl bis all Participanten probéieren d'Këscht zou ze maachen. De Spiller mat de mannste Punkten gewënnt de Pot.
    • Wann de Spiller et fäerdeg bréngt all d'Board an der Këscht zou ze maachen, gewënnt hien automatesch a kritt duebel Wette vum Rescht.
    • Et ass méiglech d'Spill a Ronnen opzedeelen (d'Optioun "Konkurrenz" mat der Zielmethod vun der "Golf" Optioun. D'Punkte fir all Ronn ginn der viregter Total vun de Punkte bäigefüügt. Wann een 100 Punkten notéiert, gewënnt de Spiller mat dem niddregste Score. Dir kënnt och als Knockout spillen - dann ass e Spiller dee 45 Punkten oder méi schéisst aus dem Spill.
    • An der "Failed Seven" Optioun, Enn vum Spill wann e 7 gerullt gëtt.

Nëtzlech Tipps

  • Jidderee vun dëse Spiller ka fir multisäiteg Wierfel ugepasst ginn, déi a Rollespiller benotzt ginn, sou wéi Wierfel mat zéng Gesiichter. An dësem Fall mussen d'Reegele geännert ginn sou datt se méi oder manner dem méigleche Resultat vum Gewier entspriechen. Loosst eis soen datt d'Nummer 7 iwwerall ersat gëtt duerch den Duerchschnëttswäert deen op zwee sou Wierfele gerullt ka ginn (11 op zwee decahedral).
  • Et gëtt ugeholl datt d'Wierfelspiller den Urspronk vun e puer Idiome an der englescher Sprooch sinn. Zum Beispill, "leeën Chance" ("wetten") kënnt aus der Chance wetten an Craps kommen, an "um Sechs a siwen" - aus dem Ausdrock "wetten op sechs a siwen", wat kënnt aus dem Spill vum Prostituéiert ronderëm Dem Chaucer seng "Canterbury Tales".

Dir wäert brauchen

  • Zwee Wierfel (fir all Spiller)
  • Dësch mat Säiten (mat spezielle Markéierunge fir Casino Craps oder ouni Marquage fir "Mexiko")
  • Coupe oder Schossel (fir "Te-khan bakuti" oder "Méi oder manner siwen")
  • Chute (fir "Greater-less than seven")
  • Eng Këscht mat néng Planken nummeréiert vun 1 op 9, oder e Board mat Zuelen drop geschriwwen an e Marker fir se duerchzezéien (fir "Këscht zoumaachen")