Wéi Schach ze spillen

Auteur: Robert Simon
Denlaod Vun Der Kreatioun: 19 Juni 2021
Update Datum: 24 Juni 2024
Anonim
Katarenga — game preview at SPIEL ’17
Videospiller: Katarenga — game preview at SPIEL ’17

Inhalt

Schach ass e ganz beléift Spill an ass allgemeng unerkannt als eng vun den eelsten Disziplinnen, déi et haut nach gëtt. Och wann et einfach ass d'Regele vum Spill ze verstoen, brauch et vill Übung fir géint e qualifizéierte Géigner ze gewannen. Fir ze gewannen, muss de Spiller presséiert Stécker benotzen, all d'Fluchtweeër vum Feind King (och bekannt als Schachmatt) blockéiert. Wann Dir bereet sidd d'Erausfuerderung mat dësem Spill vu Strategie a Fäegkeet ze huelen, da fänkt mat Schrëtt 1 hei ënnen un.

Schrëtt

Deel 1 vu 5: Schach a Schachstécker verstoen

D'Schachbriet huet eng Scheckbrettform, déi aus 8 Reien an 8 Säulen besteet. All Zell gëtt vun engem Bréif an enger Nummer getrennt, mat engem Symbol bekannt als Zeil- a Kolonnensystem. All Schachstéck huet säin eegene Numm, Symbol (a Schachnotizen) a seng eege Fäegkeet fir sech ze beweegen. Hei wäerte mir de Board Schrëtt fir Schrëtt an all Stéck entdecken. Wann Dir d'Grondlage scho wësst, iwwerspréngt et a gitt an den nächsten Abschnitt.


  1. Setzt de Schachbriet an déi richteg Richtung. Fir wierklech ze spillen, ass d'Richtung vum Comité ganz wichteg. Wann se richteg plazéiert sinn, huet all Spiller e schwaarze Quadrat am ënneschten lénksen Eck.
  2. Setzt den Auto um Eck vum Comité. Gefierer ginn als "X" bezeechent a wa se ufänken, stinn se op Positiounen a1, h1, a8, h8. Dëst sinn d'Ecken an der Zeil- a Spaltesystem.
    • Wéi beweege se sech? Den Auto ka sech duerchsetzen iergendeen eidel Këscht verfollegen Horizontal oder vertikal. Wann d'Stécker vum Géigner de Wee blockéieren, kënnt Dir dat Stéck huelen andeems Dir d'Gefier op de besate Quadrat réckelt.
    • Gefierer kënnen net sprangen (ausser Schlässer). Wann et vu senger eegener Arméi blockéiert ass, muss d'Gefier virun deem Stéck stoppen.
    • Goss an ass eng speziell Bewegung, ënnendrënner detailléiert.

  3. Setzt de Code niewent dem Auto. Dëst Stéck gëtt als "M" bezeechent a fänkt vun den Zellen b1, g1, b8, g8 un.
    • Wéi beweege se sech? Code ass Nëmme Schachstécker kënne sprangen zu engem anere Schachstéck. Si bewege sech a Form vun engem "L". Dat heescht erop / erof oder lénks / riets zwou Zellen an dann eng Zell erop / erof oder erop / erof. Zum Beispill kann de Code zwou Zellen eropgoen, duerno säitlech eng Zell, a vice versa.
    • E Päerd kann net gespaart ginn a kann nëmmen d'Stéck huelen, wou et no der Bewegung landen. An anere Wierder, e Päerd kann iwwer all Block "sprangen", deen am Wee steet, erof huelen.

  4. Setzt d'Statue niewent dem Code. Si ginn als "T" bezeechent a fänke bei c1, f1, c8, f8 un.
    • Wéi beweege se sech? Statuen kënnen op eidelen Plaatzen an all Richtung geréckelt ginn Kräiz Dajee. Wéi Gefierer kënne se Feind Truppen iwwerhuelen, déi um Wee leien.
    • De Bëschof kann nëmme réckelen, landen an Truppen diagonal huelen, op Felder vun der selwechter Faarf wéi säin urspréngleche Quadrat.
    • Wéi e Gefier, wann et duerch säin eegent Stéck blockéiert ass, muss d'Statue virum Stéck stoppen. Wann et e Géigner ass, kënnt Dir op där Positioun landen an d'Stéck huelen.
  5. Setzt d'Kinnigin am Zentrum, an der Faarfkëscht seng. Déi schwaarz-wäiss Positioune sti sech géinteneen. Wann et wäiss ass, wäert Är Kinnigin am véierte Quadrat vu lénks sinn. Wann et schwaarz ass, wäert d'Kinnigin an der fënnefter Këscht vu lénks sinn. An anere Wierder, d1 an d8. D1 ass déi wäiss Zell (fir d'Wäiss Kinnigin); d8 ass de schwaarze Quadrat (fir d'Black Queen).
    • Wéi beweege se sech?? Queen kann ugesi ginn Kombinatioun vun Auto a Statu - Stäerkste Schachstéck. Queen kann duerch all eidel Zell a Richtung réckelen horizontal, vertikal oder diagonal.
    • Attacke mat Queen ass ähnlech wéi Attacke mat engem Gefier an enger Statu. Dëst bedeit datt Dir d'Géigner Truppen ënnerhuelt andeems Dir Hau op hir Positioun schéckt.
  6. Setzt de Kinnek op déi lescht Positioun an där Rei. Dëst Stéck gëtt "V" bezeechent a fänkt un der Positioun e1, e8 un.
    • Wéi beweege se sech? King kann sech genau bewegen eent Regenschirm an all Richtung a kann all Eenheet attackéieren ausser dem Géigner säi Kinnek a Kinnigin (et kënnt net no bei hinnen, soss gëtt et gescannt).
    • De Kinnek ass keen Ugräifer. Et ass e Stéck dat Dir mat anere Stécker schütze wëllt.
  7. Lay gutt an enger Rei iwwer déi aner Stécker. Patten hu keng Symboler a besetzen aacht Positioune viraus, a bilden e Schild fir méi grouss Stécker.
    • Wéi beweege se sech? Normalerweis kënne se nëmmen eng Zell no vir bréngen. Allerdéngs, am éischte Schrëtt ass gutt zu engem fortgeschratt oder zwee ô.
    • Wann e Bauer direkt viru sech blockéiert ass, kann e Bauer net dat Stéck réckelen oder huelen.
    • Pion kann nëmmen attackéieren wann d'Zil an der Zell ass Kräiz virun (heescht an der Rei uewen an ass d'Box lénks oder riets).
    • Heiansdo kënnt Dir et fänken en passant (ësst gutt iwwer d'Strooss), e speziellen Zuch (Kuckt ënnen).
    • Gudden Niveau, den Detail hei ënnendrënner, erschéngt wann d'Gutt duerch de Comité passéiert, déi 8. (oder éischt) Zeil erreecht.
  8. Wann Dir wëllt, léiert iwwer e Reien- a Kolonnensystem. Och wann et net néideg ass, wäert et et méi einfach maachen Är Bewegungen ze visualiséieren an ze vermëttelen, besonnesch a Schachdokumenter a Websäiten. Zur selwechter Zäit, wann de Géigner net fokusséiert a freet: "Wou bass du hinn?", Kënnt Dir äntweren: "Auto op a4 (Xa4)". Hei ass wéi Dir et benotzt:
    • Kolonnen ginn erop an erof. Vu lénks op riets gi se bezeechent en duerch h, baséiert op der Säit vum wäiss Arméi.
    • Reien sinn horizontal Linnen. Vun ënnen no uewen gi se mat 1-8 bezeechent. All wäiss Haaptkaarte fänken u Positioun 1 (Zeil 1) un, all schwaarz Haaptkaarten ufänken op Positioun 8 (Zeil 8).
    • Spillsymboler, d'Këschten opschreiwen déi Dir an Äre Géigner getrëppelt sidd sinn eng super Léiergewunnecht. Dir kënnt et nëmme maachen wann Dir de Reie- a Kolonnensystem versteet.
    Annonce

Deel 2 vun 5: Wësse wéi ze gewannen

  1. Verstoe vum Zil vum Spill a wéi Dir et erreeche kënnt. Fir ze gewannen, musst Dir de Géigner King schécken. Dat heescht hire Kinnek an eng Positioun ze setzen, wou, egal wéi, de Kinnek giess gëtt - De Kinnek kann net réckelen an et gi keng Truppen méi déi de Kinnek kënne schützen. Schachmatt, déi lescht Bewegung vum Spill, ka bannent 3 Bewegungen oder 300 Bewegunge optrieden. Beim laange Schach ass bal kee Match datselwecht.
    • Dat sekondär Zil ass all d'Truppe vum Géigner z'eliminéieren (wat et méi einfach mécht Schachmatt ze maachen). Dir hëlt d'Stécker andeems Dir op der Plaz landen, op där se sinn.
    • Natierlech muss dëst zur selwechter Zäit geschéien wéi de Kinnek ze schützen mäin.
  2. Wësse wéi de Géigner de Kinnek an eng "Scheckmat" Positioun setzt. Et ass méi hell wéi Schachmatt. Dat heescht am nächste Land, Dir Mee Iessen awer de Feindekinnek kann ëmmer nach entkommen oder aner Truppen kënne lafe fir et ze verteidegen. Och wann Dir net gewonnen hutt, selbstverständlech, et gesäit aus wéi d'Spill op Ärer Säit ass.
    • Wann dëst passéiert, vergiesst net kloer ze weisen "Show". Als nächst gouf de Géigner gezwongen ee vun de folgende Schrëtt ze wielen:
      • A Vermeit de Splash andeems de Kinnek an en eidele Schlitz réckelt deen net vun engem anere Stéck attackéiert gëtt.
      • B Späert d'Roll andeems Dir e Stéck tëscht Ärer Kaart an hirem Kinnek plazéiert.
      • C huelt dat Stéck dat Dir benotzt fir géint all hir Stécker ze kontrolléieren (och de Kinnek selwer).
  3. Wësst datt Dir Iech net iwwerpréift léisst. An anere Wierder, Dir kënnt keng Beweegung maachen, déi de Kinnek veruersaacht an der nächster Beweegung. Dëst bedeit datt Dir et net an e Gebitt réckelt, dem Géigner seng Truppe kënnen an der nächster Kéier plënneren. Dir kënnt och net de Blockout stoppen oder d'Stécker réckelen, déi de Kinnek direkt attackéiere kënnen. Annonce

Deel 3 vu 5: Schach spillen

  1. Fändelen. Benotzt d'Positiounen, déi an der éischter Sektioun fir de 64 Quadrat, 8 Zeilen, 8 Säulen Schachbrett beschriwwe ginn. Nee, wësst Dir wat? Dir kënnt Äert eegent Schachbriet mat dësem WikiHow Tutorial maachen.
  2. Fänkt d'Spill un. De Spiller mat wäisse Stécker fänkt d'Spill un andeems en ee Stéck op déi uewe beschriwwen Aart beweegt. Als nächst wäert et de schwaarze Stéck bewegen. Onofhängeg vum Land, d'Spiller ginn ëmmer dréint. Gitt net zweemol hannerteneen oder spréngt eng Bewegung.
    • Wann et dat éischt Spill ass, flippt eng Mënz fir e wäisse Spiller ze wielen. Wa béid bequem sinn, loosst dee méi schwaache dëst Stéck halen. Allgemeng huet Wäiss e liichte Rand.
    • Wann et net deen éischte Match ass, soll de Verléierer am fréiere Match wäiss ginn.
  3. Huelt de Feindestéck andeems Dir Äert Stéck op de Quadrat beweegt deen dat anert Stéck besetzt. Dat besiegt Stéck gëtt vum Comité erofgeholl an eréischt zum Schluss vum Spill zréck.
    • Wann et serieux Konkurrenz ass, muss de Spiller d'Stéck réckelen, nodeems et et beréiert huet. Wa se just eng Upassung maache wëllen, musse se eng "Upassung" maachen ier se hir Hand op d'Stéck leeën.
  4. D'Spiller réckelen d'Stécker noeneen bis d'Spill eriwwer ass. Schach op all Kéier goen ass onbedéngt néideg, "sprangen" eng Bewegung ass géint d'Gesetz, och wann de Plënneren Iech beschiedegt. D'Spill geet weider bis entweder de Kinnek kontrolléiert gëtt oder en Tie erschéngt. E Fändelzuch kënnt a folgende fënnef Fäll vir:
    • Squash (Kinnek gëtt net gepréift awer kann net réckelen a keng aner Stécker iwwreg)
    • Net genuch Kaarten (D'Stécker um Comité kënnen net kontrolléieren an dofir wäert keng Säit gewannen oder verléieren)
    • Dräimol (d'Situatioun gëtt dräimol widderholl, sou wéi de Spiller d'Stéck erop an erof réckelt)
    • Regel vu 50 Bewegungen (50 Bewegunge säit dem leschte gudden oder grousse Gewënn)
    • Ofkommes (Spiller averstanen an averstanen ze verbannen)
  5. Enn d'Spill mat Scheckmatt. Zousätzlech fir Bewegungen ze verléieren oder auszeféieren, musst Dir e Scheckmat sinn fir de Match fäerdeg ze maachen - Dir kënnt Äre Kinnek oder de Géigner net méi retten. Schachmatt soll soen "Schachmatt!" fir sécherzestellen datt Dir zwee sech bewosst sidd datt d'Spill eriwwer ass. Loosst eis méi iwwer d'Konzepter "Scheck" a "Schachmatt" analyséieren:
    • Maacht eng vun de folgende Beweegunge fir aus der Positioun erauszekommen (King just ënner Gefor):
      • Huelt e bedrohend Stéck mat engem anere Stéck oder benotzt e King direkt (wann dat Stéck net geschützt ass).
      • Gitt de Kinnek aus der Gamme vun den Ugräifer Truppen.
      • D'Spär bedroht de Kinnek mat engem anere Stéck.
    • Wann et onméiglech ass aus der Kontroll erauszekommen, ass et Scheckmatt an d'Spill endet mam Géigner säi Gewënn. Wa Kinnek hirem Schachmatt, Frënd gewannen.
    Annonce

Deel 4 vu 5: Benotzt Taktiken

  1. Wësst de relativen Wäert vun all Stéck:
    • Gutt - 1 Punkt
    • Code - 3 Punkten
    • Statu - 3,5 Punkten
    • Gefier - 5 Punkten
    • Kinnigin - 9 Punkten
    • Wann Dir déi aktuell Situatioun vum Spill bewäert, vergläicht de Gesamtpunktewäert vun all de Stécker déi vun all Säit giess gi sinn. Dee schnellste Wee ass a Pairen ze vergläichen (Statuen zu Statuen) an ähnleches. Dann weisen déi verbleiwen Eenheeten ween elo am Nodeel ass.
  2. Verstinn d'individuell Stäerkten vun all Stéck an déi bescht Layouten. Am Allgemengen sinn Schachstécker am stäerksten wann se am Zentrum vum Board leien, wou se am meeschten Territoire kontrolléieren.
    • Gutt stäerkst wann een zesumme steet, wéi zum Beispill wann se opgestallt sinn (diagonaler Linnen). Probéiert net esou ze briechen, ausser Dir maacht e méi kloren a méi wichtege Virdeel.
    • Code schwaachst beim Stand vum Bord.
      • Déi maximal Unzuel vu Plazen, déi e Ritter ka kontrolléieren ass aacht. Wann Dir niewent dem Bord vum Bord steet, gëtt dës Zuel op véier halbéiert. Ähnlech wéi wann de Code just eng Zeil oder eng Kolonn vum Rand vum Schachbrett plazéiert ass, gëtt seng maximal Kraaft op 75% reduzéiert - sechs Felder kontrolléiert.
      • Et kann net direkt bedauert ginn, awer wann Dir de Code méi no un de Bord vum Board réckelt, musst Dir dacks eng extra Bewegung verschwenden fir de Code méi praktesch fir d'Aktioun ze positionéieren, normalerweis méi no un der Säit. Schachbriet Zentrum.
    • Statue ass am stäerksten wann se op enger laanger Diagonal (grousser Diagonal) sinn, wou se am meeschte Raum kontrolléieren. D'Statu an d'Mëtt vum Schachbriet ze setzen ass ze promoten komplett Kontroll ass net wierklech néideg.
      • Denkt drun datt Äre Géigner d'Kraaft vun der Statu erofgoe kann andeems en iwwerwaacht Schachstéck laanscht d'Diagonal plazéiert datt Är Statu kontrolléiert. Op där anerer Säit muss dat Stéck op der Plaz festgesat ginn, wann et probéiert e méi héije Wäert ze schützen.
    • Gefier ass am stäerksten an der oppener aktiver Regioun. Huelt den Auto op Är net gutt Kolonn. Rook ass och am stäerksten wann Dir déi 7. Zeil fir wäiss Stécker kontrolléiert (zweet fir schwaarz) awer dëst geschitt nëmme wann de Feind King ëmmer an der Startlinn ass.
    • Kinnigin ass stäerkst wann Dir den Zentrum vum Comité hält. Op där anerer Säit, do sinn se och a gréisster Gefor. Normalerweis sollt d'Kinnigin an enger Positioun gehale ginn, wou se mat nëmmen engem Schrëtt an den Zentrum kënnt an net mat hiren eegene Stécker iwwergeschützt ass.
    • Kinnek soll ëmmer geschützt ginn. Si sinn am beschte mat Stécker mat manner Wäert geschützt.
  3. Richtung Zil d'Zentrum ze kontrolléieren. Vun der optimaler Positioun vun de Stécker, déi hei uewen am Detail beschriwwe sinn, kann et gesi ginn, datt wann et am Zentrum ass, kann de Schach seng Kraaft maximéieren. Normalerweis ass d'Spill e Kampf fir d'Kontroll am Zentrum, a wann Dir et eemol hutt, huet de Géigner nëmmen e puer "manner" Positiounen fir ze wielen. Dir hält d'Kraaft déi an all Richtungen erweidert ka ginn - de Géigner op d'Säit zwéngen, se stänneg an d'Verteidegung dréckt.
    • Gutt kann an dësem Kampf hëllefräich sinn. Wärend méi staark Eenheeten attackéieren, kann e Bauer oder zwee d'Kontroll am Zentrum behalen. Gesinn et? Si hunn nëtzlech.
  4. Staark d'Spill op. Héchstwahrscheinlech wäert dëst de Rescht vum Match entscheeden. Eng schwaach Ouverture bréngt Iech automatesch en Nodeel am ganze Spill. Hei sinn e puer Saachen ze erënneren:
    • Normalerweis ass d'Ouverture mat guddem d oder e (4. oder 5.) am Beschten. Dëst wäert den Zentrum vum Board opmaachen.
    • Am Ufank nëmmen e puer gutt Bewegungen. Dir sollt méi staark Truppen a Kampf sou séier wéi méiglech bréngen.
    • Huelt de Code an dann d'Statu. D'Band vu Bewegung vum Code ass limitéiert. Normalerweis brauch et e puer Hopfen fir de Code a Schluecht ze kréien (Statuen, Waggonen an Heck kënnen déi ganz Längt vum Comité iwwerfalen, wärend et gutt ass all Quadrat lues ze ziehen). Heiansdo kann den Effekt vu Kodéierung manner evident sinn, an als esou sinn hir Attacke dacks am mannsten net detektéiert.
  5. Benotzen total Schachmann. Wann den Auto do um Eck vum Comité sëtzt, verschwennt Dir eng mächteg Waff. D'Schéinheet vum Schach läit a sengem Näischt eent wéi eng Arméi ka gewannen - Dir braucht eng Arméi fir de Feindkinnek ze zerbriechen. Also huelt se een nom aneren - och hire Kinnek!
    • Dëst ass besonnesch wichteg wann Dir géint e qualifizéierte Géigner spillt. Mat engem Stéck ass d'Blockéierung relativ einfach. Mat zwee Stécker ass Spär méiglech. Wéi och ëmmer, et war extrem schwéier dem Attack vun dräi Truppen gläichzäiteg ze entkommen.
  6. Vergiesst ni Äre Kinnek ze schützen. Jo, Truppen huelen ass néideg. Jo, Scheckmatt déi aner Partei ass wichteg. Awer um Enn, wann hie säi Kinnek net geschützt huet, Frënd gëtt iwwerpréift, d'Spill wäert eriwwer sinn an den Ugrëff deen Dir asetzt wäert komplett nëtzlos sinn. Also, wärend Dir d'Frontlines plangt, vergiesst net wat an der Heck leeft!
    • Schach mécht Spaass well Dir musst eng hallef Dose Saache gläichzäiteg nodenken. Dir musst Äre Kinnek verdeedegen wann Dir zwee aner Schrëtt no vir plangt. Dir musst de Géigner de Wee virliesen beim Liesen dës Kéier, wat maachen se a loossen hir Truppen net giess kréien. Wann et drun gewinnt ass, wäert et einfach an natierlech sinn.
  7. Luet ëmmer e puer Länner am Viraus op. Et gëtt ëmmer e Grond fir all Géigner ze réckelen. Si plangen eppes. Si zielen op e potenziellen Streik. Wat maachen déi? Wou sinn se hin hin? Maacht en Effort fir de Géigner seng Fändelen ze liesen, sou datt se kënnen evitéieren a mat hire Pläng stéieren.
    • Selwecht mat Iech. Kann net fäeg sinn am Waasser ze iessen dëstAwer wou kënnt Dir goen fir op déi nächst Bewegung virzebereeden? Dëst ass keen normale Spill - all aktuell Beweegung beaflosst Är zukünfteg Bewegungen.
  8. Ni e Schachstéck onnéideg opginn. Wann de Géigner sech beweegt an kee Stéck hëlt, huelt eng Sekonn fir duerch de Comité ze kucken. Bereede si sech fir eng vun Ären Truppen ze huelen? Wa jo, erlaabt et net! Fuert d'Eenheet fort oder bedroht eng aner feindlech Arméi. Oder besser nach, huelt d'Truppen déi Är Truppen bedrohen! Ni e Stéck einfach lass loossen.
    • Ausser natierlech ass et ganz an Ärer Strategie. Wann Dir e Schachstéck als Köder benotzt fir de Géigner an e spezifescht Gebitt um Comité ze zéien, da maacht et. Soulaang wéi Dir selwer eppes méi schlau plangt!
  9. Probéiert e Scheckmatt an engem Blëtz. Wousst Dir datt Schecksmatt an nëmmen zwee Länner méiglech ass? Et gi ganz spezifesch Instruktioune fir an nëmmen zwee, dräi oder véier Bewegungen ze gewannen an natierlech, all dat wäert dem Géigner de Kapp halen. Wann Dir virwëtzeg sidd, kuckt op d'Tutorial Artikelen:
    • Wéi een Dull Mat (Scheckmat an zwee Länner) asetzt
    • De Wee fir Scheckmat an den dräi Länner
    • Wéi Scheckmat a véier Länner
    Annonce

Deel 5 vu 5: Wësst déi speziell Bewegungen

  1. Benotzt d'Regel "en passant" fir ëmmer.En passant (Franséisch: "op der Strooss") ass e speziellt Iessen dat vun engem Bauer gemaach gëtt. Et geschitt soubal de Spiller e Pättchen zwee Quadrater vun der Startpositioun vum Géigner a vum Pand réckelt konnt iessen wann et just geet eent Regenschirm. An dëser Situatioun, an der nächster Bewegung, kann de Géigner säi Patts dëst gutt iessen wéi wann et ësst "wann dat Gutt geet" duerch den éischte Quadrat.
    • Déi lescht Positioun nom Iessen vun enger gudder Cross Street wäert ähnlech sinn wéi wann den originelle Bauer nëmmen ee Quadrat erreeche kann an normalerweis vum Géigner giess gëtt. D'Kräizung muss direkt bei dat nächst Waasser virgoen, soss geet dëst Recht verluer - "Stonn oder ni".
  2. Gudden Niveau. Wann de Bauer déi 8. Zeil (1. mat Schwaarz) oder déi aner Säit vum Comité erreecht, kann et zu engem Päerd, enger Statu, engem Rook oder enger Queen gefördert ginn. Et kann net bei engem gudde Rang bleiwen oder zum Kinnek gekréint ginn. Natierlech, wann et erreechbar ass, ass dat ganz, ganz gutt.
    • Fir de Rang vun engem Gutt ze bezeechnen, schreift d'Zell op déi se sech beweegt (Beispill: c8). Als nächst setzt e Gläichzeechen (zum Beispill c8 =) a loosst d'Symbol vum Stéck mat deem Dir gutt wëlle sinn deklaréiert ginn (zum Beispill: c8 = X).
  3. Schlässer fir Gefierer a King am Fall wou se nach net vun hirer ursprénglecher Positioun geplënnert sinn. Schlässer gi benotzt fir de Kinnek aus dem Zentrum ze bréngen, wou et am vulnérabelsten ass fir ze attackéieren. Fir ze werfen, réckelt Dir de Kinnek op déi lénks oder riets zwou Plazen a léisst dann de Won vum Eck op de Kinnek sprangen a land op der nächster Quadrat. D'Buerg kann net gegoss ginn wann:
    • Tëscht dem Kinnek an dem Won.
    • De Kinnek ass Scheckmat oder muss goen oder de Kontrollpunkt beim Casting aginn.
    • King oder Auto ass geplënnert.
    • D'Gefier ass net an der selwechter Rei wéi de Kinnek (Schlässer sinn net mat gudde Rang erlaabt).
    Annonce

Berodung

  • D'Kinnigin ass e wichtegen Ugrëffsfaktor well et d'Kraaft vun der Statu an dem Gefier hält, kann säitlech goen, laanscht goen an diagonal. Also passt op d'Kinnigin op a loosst et net giess ginn ouni op d'mannst esou vill Punktwäert vun Ärem Géigner ze kréien.
  • Wann de Géigner e Stéck bewegt, kuckt ob ee vun Äre Stécker a Gefor ass.
  • Praxis all Dag fir besser ze spillen.
  • Déi bescht a wierklech déi eenzeg Manéier fir Är Schachspiller ze léieren a verbesseren ass Schach ze spillen. Spillt mat anere Géigner oder och eleng.
  • Patten (Minions) kënnen nëmmen zwee Felder am Ufank plënneren (an hirem éischte Schrëtt).
  • Denkt un zwee Staaten - offensiv oder defensiv.
  • Patten sinn déi mannst wäertvoll Stécker. Awer se net vernoléissegen, well se wichteg a gutt Verteideger sinn, déi kënne gefördert ginn, wann se de Feind am Fong erreechen.
  • Och wann d'Regel keng "Scheck" Ukënnegung erfuerdert wann de Géigner de Kinnek attackéiert, ass et historesch Magie am normale Konkurrenz.
  • Patten kënnen net no hannen goen. Et geet just no vir a kräizt.

Wat Dir braucht

  • Schachbriet a Schachstécker
  • Géigner oder Computer