Spill Meeschterleeschtung

Auteur: Tamara Smith
Denlaod Vun Der Kreatioun: 26 Januar 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Strixhaven: Ich öffne eine Schachtel mit 30 Magic The Gathering-Erweiterungs-Boosts
Videospiller: Strixhaven: Ich öffne eine Schachtel mit 30 Magic The Gathering-Erweiterungs-Boosts

Inhalt

Mastermind ass e Puzzle-Spill an deem e Spiller probéiert de Code ze roden deen de Géigner kënnt mat. Mastermind war ursprénglech e Brietspill, awer war virdru just e Stëft- a Pabeierspill an ass elo online verfügbar a fir mobilen Apparater och. Dir kënnt och Mastermind Pabeier a Bic spillen, wann Dir kee Standardspill oder de Videospill hutt.

Ze trëppelen

Deel 1 vun 3: Mastermind spillen

  1. Huet ee vun de Spiller mat engem Code. Mastermind besteet aus enger Rei Lächer, déi op enger Säit vum Board getrennt sinn, verstoppt ënner engem scharnierbaren Deckel. Déi Persoun, déi de Code erstellt (vun elo un, den Codemacher) hëlt e puer faarweg Pins a leet se an déi Rei Lächer an zoufälleg Uerdnung. Dëst ass de Code deen den codebreaker wäert probéieren ze roden.
    • Wann Dir e Video-Spill Versioun spillt, mécht de Computer dat normalerweis amplaz vun engem Spiller.
    • De Codehersteller muss e Pin an all Lach setzen. Hien huet d'Méiglechkeet méi wéi ee Pin vun der selwechter Faarf ze benotzen. Hie kann zum Beispill Gréng, Giel an Blo erofsetzen.
  2. Loosst de Code Breaker en éischte Giss maachen. Deen anere Spiller, oder deen eenzege Spiller a Videospillversiounen, probéiert ze roden wat de verstoppte Code ass. Sitt op der anerer Säit vum Brett, de Spiller hëlt méi grouss faarweg Pins a plazéiert se an der nooste Reih vu méi grousse Lächer.
    • Zum Beispill géif de Spiller Blo, orange, Gréng an Violett (Äert Mastermind Spill ka méi Lächer oder aner faarweg Pins hunn).
  3. Frot de Code Hiersteller fir Feedback ze ginn. Niewent all "Giss-Reih" steet e klenge Quadrat mat genuch Lächer fir véier kleng Stifter. Dës Stifter kommen nëmmen an zwou Faarwen: wäiss a rout (oder wäiss a schwaarz a verschiddene Versiounen). De Code Hiersteller benotzt dëst fir Hiweiser ze ginn, wéi gutt de Giss war. De Codehersteller muss éierlech sinn, an ëmmer Pegs fale mat folgenden Instruktiounen:
    • All wäisse Pin heescht datt ee vun de getippte Pins korrekt ass, awer am falsche Lach ass.
    • All roude (oder schwaarze) Pin bedeit datt ee vun de getippte Pins korrekt ass, awer am falsche Lach.
    • D'Uerdnung vun de wäissen a schwaarze Pins huet keng Roll.
  4. Léiert no Beispiller. An eisem Beispill hei uewen huet de Codemaker heemlech gewielt Giel - Giel - Gréng - Blo. De Codebreaker huet geroden Blo - Orange - Gréng - Purple. De Codemaker kuckt op dës Gissung fir erauszefannen wat en Hiweis hien a Pegs ka ginn:
    • Pin # 1 ass Blo. Et ass e bloe Pin am Code, awer net op der Positioun # 1. Dëst verdéngt e wäisse Pin als Hiweis.
    • Pin # 2 ass orange. Et gëtt keng Orange am Code, also gëtt kee Pin als Hinweis plazéiert.
    • Pin # 3 ass Gréng. Et ass e grénge Pin am Code, op der Positioun # 3. Dëst verdéngt e roude (oder schwaarze) Pin als Hiweis.
    • Pin # 4 ass Violett. Et gëtt kee purpurroude am Code, dofir gëtt kee Pin dofir als Hinweis plazéiert.
  5. Widderhuelen fir déi nächst Zeil. De Code Breaker huet elo e bëssen Informatioun. An eisem Beispill krut de Spiller e wäissen Hiweis, e roude Hiweis an zwee eidel Lächer. Dëst bedeit datt vun de véier Pins, déi de Spiller gesat huet, ee vun hinnen an der Rei gehéiert, awer net an der richteger Positioun ass, een op der richteger Plaz ass, an zwee vun hinnen net am Code sinn. De Spiller kann dëst fir seng Strategie benotzen an dann en zweete Giss fir déi nächst héchst Rei maachen:
    • De Code Breaker réit dës Kéier Blo - Giel - Orange - Rosa.
    • De Code Hiersteller kontrolléiert dëse Giss: Blo richteg, awer op der falscher Plaz, Giel ass richteg an op der richteger Plaz, orange ass net richteg an Rosa och net.
    • De Code Hiersteller plazéiert e wäisse Hinweis PIN an ee roude Hiweis PIN.
  6. Fuert weider bis de Code geroden ass oder d'Zuel vun de Wendungen erop ass. De Code Breaker weider roden, mat Informatioun aus alle fréieren Tipps, déi de Spiller kritt huet. Wann de Spiller et fäerdeg bréngt de ganze Code an der richteger Reiefolleg ze roden, da gewënnt de Spiller d'Spill. Wann de Spiller net roden an all Zeil mat Pins gefëllt huet, gewënnt de Code Maker.
  7. Wiesselt Plazen a spillt erëm. Wann Dir en Zwee-Persoun Spill spillt, dréit de Comité ëm, sou datt béid Spiller d'Roll wiesselen. Op dës Manéier kréien déi zwee Spiller d'Chance de wichtegsten Deel vum Spill ze spillen: de Code roden.

Deel 2 vun 3: Wiel vun enger methodescher Approche

  1. Start mat véier vun de selwechte Faarwen. En neie Mastermind Spiller léiert séier datt och e Gamble dat méi Tipps liwwert net ëmmer zu engem séiere Gewënn féiert, well et sou vill méiglech Weeër sinn fir d'Indikatiounen ze interpretéieren. Andeems Dir mat véier Pins vun der selwechter Faarf ufänkt (wéi z Blo - Blo - Blo - Blo) gëtt Iech direkt nëtzlech Informatioune fir mat ze schaffen.
    • Dëst ass net déi eenzeg Strategie am Mastermind, awer et ass eng einfach ze begéinen. Et funktionnéiert net ganz gutt wann Är Versioun méi wéi sechs Faarwen huet fir ze wielen.
  2. Benotzt 2x2 Mustere fir d'Faarwen z'entdecken. Är nächst Schrëtt sinn zwee Faarfpuer, ëmmer ugefaange mat zwee Faarfpuer déi Dir virdru geroden hutt. Zum Beispill: nach Blo - Blo - Blo - Blo, Dir schätzt eng Sequenz déi ufänkt Blo - Blo an Enn mat enger anerer Faarf, bis Dir all déi verfügbar Faarwen kennt. Hei ass e Beispill:
    • Blo - Blo - Blo - Blo : Keng Hiweis Pins. Dat ass gutt, mir wäerte souwisou weider Blue benotzen.
    • Blo - Blo - Gréng - Gréng : E wäisse Pin. Mir halen am Kapp datt de Code eng Gréng huet, an et muss an der lénker Halschent sinn.
    • Blo - Blo - Rosa - Rosa : Ee schwaarze Pin. Mir wëssen elo datt et e Pink am Code ass, an der richteger Halschent.
    • Blo - Blo - Giel - Giel : e wäisse Pin an e schwaarze Pin. Et mussen op d'mannst zwee giel Pins am Code sinn, een op der lénkser an een op der rietser Säit.
  3. Benotzt d'Logik fir déi bekannte Stifter ëmzestellen. Wann Dir am Ganzen véier Hiweisstifter verdéngt hutt, wësst Dir genau déi Faarwen sinn involvéiert, awer net a wéi enger Reiefolleg. An eisem Beispill soll de Code gréng, rosa, giel a giel enthalen. De System fir de Board an zwee Puer ze deelen huet eis och e puer Informatioune ginn iwwer d'Bestellung fir d'Pins ze plazéieren, sou datt mir et an engem bis dräi Dréi erausfanne kënnen:
    • Mir wëssen dat Gréng - Giel - Rosa - Giel hunn eng lénks Halschent an eng riets Halschent mat de richtege Pins, awer et stellt sech eraus datt mir zwee wäiss Pins an zwee schwaarz Pins an eise Resultater kréien. Dëst bedeit datt an entweder der Halschent d'Pinne musse wiesselen (entweder # 1 an # 2, oder # 3 a # 4).
    • Mir probéieren Giel - Gréng - Rosa - Giel a kritt véier schwaarz Stifter - de Code ass fixéiert.

Deel 3 vun 3: Beispill vun enger staarker methodescher Approche (2)

  1. Eliminéiert zwou Faarwen op eemol (mat véier onbekannte Pins). Zum Beispill: rout a blo:
    • Rout - Rout - Blo - Blo.
    • Resultat 1: Kee Pins. Rout a Blo stinn net am Code
    • Resultat 2: E wäisse oder schwaarze Pin (loosst eis e wäisse Pin unhuelen). Entweder et ass rout oder blo am Code eemol. Blo - Blo - Blo -Bléi gëtt engem PIN wann et blo ass, oder kee PIN wann et rout ass (loosst eis dovun ausgoen datt et keng Pins gëtt). Am Beispill wësse mer elo datt et e roude Pin ass, an datt et op der 3. oder 4. Plaz ass (well mir hunn e wäisse Pin um Rout - Rout - Blo - Blo). Fannen et gëtt an der folgender Strategie diskutéiert (an engem Schrëtt: Rout - Gréng - Gréng - Gréng ).
    • Resultat 3: méi Pins (loosst eis zwee wäiss Pins huelen). Wéi mam Resultat 2 kënne mir Blo - Blo - Blo - Blo probéiert erauszefannen wéi vill Pins blo waren (loosst eis erëm vun Null un ufänken). Elo ass et just eng Saach de Pins ze fannen. Am Beispill wësse mer scho datt déi drëtt a véiert rout Stëft sinn, well et sinn zwee rout Stifter, an de Spiller ass net op der éischter oder zweeter Plaz (well mir hunn zwee wäiss Stifter).
  2. Bestëmmt de Standort vun engem roude Pin wann Dir wësst datt et op d'mannst ee roude Pin ass, awer wësst net a wéi enge Lächer et sollt sinn. Dir kënnt de richtege Pin fannen andeems Dir jidderee vun de Standorte probéiert. Als Alternativ Faarf benotze mir Faarwen déi mir nach net getest hunn. Op dës Manéier fanne mir net nëmmen de roude Pin, awer och zousätzlech Informatiounen iwwer aner Faarwen. Déi folgend ass e Beispill, wann Dir wësst datt et e roude Pin ass, awer Dir wësst net a wéi engem vun de véier Lächer et ass. Et gëtt Iech och d'Zuel vu gréngen, gielen a rosa Pins.
    • Rout - Gréng - Gréng - Gréng
    • Giel - Rout - Giel - Giel
    • Rosa - Rosa - Rout - Rosa
    • Notiz: Wann Dir de genauen Betrag vu roude Stifte wësst, musst Dir déi lescht Plaz net probéieren: wann et e roude Stëft gëtt, an et net op der éischter, zweeter oder drëtter Plaz, da muss et op der véierter sinn.
    • Resultat 1: Wann et keng wäiss Stifele gëtt, hutt Dir op d'mannst ee schwaarze Pin. Dëse Pin weist datt de roude Pin op der richteger Plaz ass.
    • Resultat 2: Wann et ee wäisse Pin gëtt, wësst Dir datt de roude Pin op der falscher Plaz ass, an datt déi alternativ Faarf net am Code ass.
    • Resultat 3: Wann et en zweete wäisse Pin gëtt, wësst Dir datt déi zweet Faarf op der Plaz vum roude Pin soll sinn.
    • Resultat 4: Wann et een oder méi schwaarz Stëfter gëtt, da weist dat datt déi zweet Faarf präsent ass. Et gëtt Iech och d'Zuel vu Stifter vun där Faarf, an Dir wësst datt et net wou rout ass (well dat géif e wäisse Stëft maachen), oder, natierlech, wou rout wier.
  3. Eliminéiert zwou Faarwen op eemol (mat dräi onbekannte Pins). Setzt eng Faarf op déi Plazen déi Dir wësst, an déi aner an déi Plazen déi Dir net kennt. Zum Beispill: gréng a giel - mir wëssen datt den éischte Pin rout ass:
    • Gréng - Giel - Giel - Giel.
    • Resultat 1: keng Pins - gréng a giel stinn net am Code
    • Resultat 2a: e wäisse Pin weist datt am Code gréng ass, awer mir wësse net wéi vill (et kann een sinn, awer och zwee oder souguer dräi)
    • Resultat 2b: d'Zuel vu schwaarze Stifter weist d'Zuel vu giele Stifter am Code un (wéi an der Strategie 2 bemierkt: déi genau Zuel vu Stifter ze kennen, spuert Iech ee Schrëtt fir déi richteg Faarf ze fannen)
  4. Eliminéiert zwou Faarwen op eemol (mat nëmmen engem oder zwee onbekannte Pins). Dës Strategie ass ganz ähnlech wéi déi viregt Strategie, awer elo gëtt d'Zuel vu wäisse Pins eis d'Zuel vun där Faarf. Zum Beispill: gréng a giel - mir wëssen datt déi éischt zwee Stifter rout sinn:
    • Gréng - Gréng - Giel - Giel.
    • Resultat 1: keng Pins - gréng a giel stinn net am Code
    • Resultat 2a: e wäisse Pin weist datt et e Gréng am Code ass, wärend zwee Pins uginn datt et gréng am Code steet (well et nëmmen zwee Onbekannt sinn, ass et onméiglech fir dräi Gréng ze sinn)
    • Resultat 2b: Wéi mat der viregter Strategie weist d'Zuel vu schwaarze Pins d'Zuel vun de giele Stécker am Code un (wéi an der Strategie 2 festgehalen: d'exakt Zuel ze wëssen kann Iech e Schrëtt spueren fir d'Faarf ze fannen)
  5. Léiert aus engem Beispill. An dësem Beispill fänke mir wéi ëmmer mat der Strategie 1 un.
    • Strategie 1: Blo - Blo - Rout - Rout gëtt zwee wäiss Pins. Also mir wëssen datt rout a / oder blo präsent sinn. Mir wëlle wëssen wéi eng blo ass a wéi eng rout ass, also kucke mir folgend:
    • Strategie 1a: Blo - Blo - Blo - Blo gëtt e schwaarze Pin. Dëst bedeit, wéi mir aus der fréierer Äntwert wëssen, datt et eng blo gëtt (an op der falscher Plaz - also déi drëtt oder véiert), an dofir och e rouden (an och op der falscher Plaz, also déi éischt oder zweet).
    • Strategie 2 (blo fannen): Gréng - Gréng - Blo - Gréng gëtt e wäissen an e schwaarze Pin. Mir hunn eng vun de Plazen vu blo getest, a well et e wäisse Pin ass, wësse mir datt et net deen drëtte Pin ass. Well mir wëssen datt et entweder den drëtten oder véierte Pin war, wësse mer datt de véierte Pin blo ass. De schwaarze Pin weist och un datt et e grénge Pin gëtt, awer et ass net op der drëtter Plaz (well et ass e schwaarze Pin an net e wäissen).
    • Strategie 2 (rout fannen): Rout' - Giel - Giel - Giel weist en eenzege wäisse Pin un, also wa mer wëssen datt rout op der éischter oder zweeter Plaz ass, wësse mer elo datt et net déi éischt Plaz ass. Also ass et déi zweet Plaz. Mir wëssen och datt et keng giel Faarf gëtt.
    • Déi nächst Faarf op déi mir Informatioun haten, war gréng - awer well mir wëssen datt et net déi drëtt Plaz ass, an déi zweet a véiert Plaz scho mat blo a rout gefëllt sinn, wësse mir datt et déi éischt muss sinn.
    • Strategie 4: Orange - Orange - Rosa - Orange Weist e wäisse Pin. Also mir wëssen datt déi eenzeg onbekannt Plaz - déi drëtt Plaz - eng orange Faarf huet.
    • Äntwert: Gréng - Rout - Orange - Blo.

Tipps

  • Wann de Code Breaker e puer vun der selwechter Faarf roden, gëtt de Codemaker ëmmer nëmmen een Hiweis fir all Pin. Zum Beispill: als Code Breaker Giel - Giel - Blo - Blo roden an de richtege Code ass Giel - Blo - Gréng - Gréng, da plazéiert de Codehersteller e roude Pin (fir deen éischte gielen) an e wäisse Pin (fir deen éischte Blo). Déi zweet giel an zweet blo verdéngen keng Hiweisstifter, well de Code nëmmen eng Giel an eng Blo dran huet.
  • Wann Dir ufänkt ze roden Blo - Blo - Gréng - Gréng (oder all 2x2 Muster), a perfekt ze spillen, kënnt Dir ëmmer a fënnef Bewegunge gewannen oder manner. Awer fir perfekt ze spillen musst Dir all 1296 méiglech Coden berécksiichtegen, sou datt dës Strategie nëmme vu Computere benotzt gëtt.
  • Fir d'Spill méi schwéier ze maachen, kënnt Dir de Code Breaker manner Wendunge ginn.