Wéi Ufanksgeschwindegkeet ze berechnen

Auteur: Lewis Jackson
Denlaod Vun Der Kreatioun: 7 Mee 2021
Update Datum: 1 Juli 2024
Anonim
Wéi Ufanksgeschwindegkeet ze berechnen - Tipps
Wéi Ufanksgeschwindegkeet ze berechnen - Tipps

Inhalt

Geschwindegkeet ass eng Funktioun vun der Zäit a gëtt bestëmmt duerch d'Gréisst an d'Bewegungsrichtung. Normalerweis a Physikprobleemer musst Dir d'Ufanksgeschwindegkeet (d'Geschwindegkeet an d'Bewegungsrichtung) vum Objekt berechnen wann et ufänkt ze bewegen. Et gi vill Equatiounen déi benotzt kënne fir d'Ufanksgeschwindegkeet ze berechnen. Mat der Informatioun am Probleem uginn, kënnt Dir d'Gleichung identifizéieren fir ze benotzen an d'Äntwert einfach ze fannen.

Schrëtt

Methode 1 vu 4: Fannt Ufanksgeschwindegkeet vun der Endgeschwindegkeet, Beschleunegung an Zäit

  1. Bestëmmt déi richteg Equatioun fir ze benotzen. Fir all Physikprobleem ze léisen, musst Dir wësse wéi eng Gleichung Dir benotzt. All bekannten Informatioun opschreiwen ass den éischte Schrëtt fir déi richteg Equatioun ze fannen. Wann Dir schonn Är Endgeschwindegkeet, Beschleunegung a Reeszäit hutt, benotzt folgend Equatioun:
    • Ufanksgeschwindegkeet: Vech = Vf - (eng * t)
    • Symboler a Formelen verstoen.
      • Vech ass déi "Ufanksgeschwindegkeet"
      • Vf ass d '"Endgeschwindegkeet"
      • a ass "Beschleunegung"
      • t ass "Zäit"
    • Opgepasst: dëst ass d'Standardgläichung déi benotzt gëtt wann Dir déi initial Geschwindegkeet fannt.

  2. Ersetzt déi bekannt Informatioun an d'Formel. Nodeems Dir all d'Informatioun opgeschriwwen hutt, déi Dir wësst an Dir hutt d'Gleichungen identifizéiert fir ze benotzen, kënnt Dir Är Variablen anstecken. Et ass wichteg datt Dir all Léisungsstuf virsiichteg opschreift.
    • Wann Dir e Feeler maacht, kënnt Dir et einfach entdecken andeems Dir all vireg Schrëtt iwwerpréift.

  3. Léist d'Equatioun. Nodeems Dir all déi bekannten Date ersat hutt, sollt Dir de Problem an der richteger Reiefolleg vu Berechnunge léisen. Wann Dir d'Autorisatioun hutt, sollt Dir e Rechner benotze fir einfach Feeler ze limitéieren.
    • Beispill: En Objet bewegt sech mat 10 m / s no Osten, an dauert 12 Sekonne fir eng Endgeschwindegkeet vun 200 m / s ze erreechen. Fannt déi initial Geschwindegkeet vum Objet.
      • Bekannt Informatioun opschreiwen:
      • Vech = ?, Vf = 200 m / s, a = 10 m / s, t = 12 s
    • Multiplizéiert d'Beschleunegung fir Zäit. eng * t = 10 * 12 =120
    • Huelt d'Finallgeschwindegkeet vun dësem Produkt of. Vech = Vf - (eng * t) = 200 – 120 = 80 Vech = 80 m / s am Osten.
    • Schreift déi richteg Äntwert. Schreift an zousätzlech Moosseenheeten, normalerweis a Meter pro Sekonn m / s, an d'Richtung vun der Bewegung vum Objet. Wann de Problem keng Richtung gëtt, berechent Dir nëmmen d'Geschwindegkeet, net d'Geschwindegkeet.
    Annonce

Methode 2 vu 4: Fannt Ufanksgeschwindegkeet vun der Distanz, der Zäit an der Beschleunegung


  1. Bestëmmt déi richteg Equatioun fir ze benotzen. Fir all Physikprobleem ze léisen, musst Dir wësse wéi eng Gleichung Dir benotzt. All bekannten Informatioun opschreiwen ass den éischte Schrëtt fir déi richteg Equatioun ze fannen. Wann Dir de Kilometerstand, d'Dauer an d'Beschleunegung vum Objet kennt, benotzt folgend Equatioun:
    • Ufanksgeschwindegkeet: Vech = (d / t) -
    • Symboler a Formelen verstoen.
      • Vech ass déi "Ufanksgeschwindegkeet"
      • d ass "Distanz"
      • a ass "Beschleunegung"
      • t ass "Zäit"
  2. Ersetzt déi bekannt Informatioun an d'Formel. Nodeems Dir all d'Informatioun opgeschriwwen hutt, déi Dir wësst an Dir hutt d'Gleichungen identifizéiert fir ze benotzen, kënnt Dir Är Variablen anstecken. Et ass wichteg datt Dir all Léisungsstuf virsiichteg opschreift.
    • Wann Dir e Feeler maacht, kënnt Dir et einfach entdecken andeems Dir all vireg Schrëtt iwwerpréift.
  3. Léist d'Equatioun. Nodeems Dir all déi bekannten Daten ersat hutt, sollt Dir de Problem an der richteger Reiefolleg vun de Berechnunge léisen. Wann Dir d'Autorisatioun hutt, sollt Dir e Rechner benotze fir einfach Feeler ze limitéieren.
    • Beispill: En Objet fiert westlech mat enger Beschleunegung vu 7 m / s an ass 150 m an 30 Sekonne gefuer. Fannt déi initial Geschwindegkeet vum Objet.
      • Bekannt Informatioun opschreiwen:
      • Vech = ?, d = 150 m, a = 7 m / s, t = 30 s
    • Multiplizéiert d'Beschleunegung fir Zäit. eng * t = 7 * 30 = 210
    • Deelt de Produkt mat zwee. (a * * t) / 2 = 210 / 2 = 105
    • Deelt d'Distanz no Zäit. DT = 150 / 30 = 5
    • Huelt den éischte Quotient vum éischte Quotient of. Vech = (d / t) - = 5 – 105 = -100 Vech = -100 m / s am Westen.
    • Schreift déi richteg Äntwert. Schreift an zousätzlech Moossenheeten, normalerweis a Meter pro Sekonn m / s, an d'Richtung vun der Bewegung vum Objet. Wann de Problem keng Richtung gëtt, berechent Dir nëmmen d'Geschwindegkeet, net d'Geschwindegkeet.
    Annonce

Methode 3 vu 4: Fannt Ufanksgeschwindegkeet vun der Endgeschwindegkeet, Beschleunegung an Distanz

  1. Bestëmmt déi richteg Equatioun fir ze benotzen. Fir all Physikprobleem ze léisen, musst Dir wësse wéi eng Gleichung Dir benotzt. All bekannten Informatioun opschreiwen ass den éischte Schrëtt fir déi richteg Equatioun ze fannen. Wann Dir scho Schlussgeschwindegkeet, Beschleunegung a Kilometerstand hutt, benotzt folgend Equatioun:
    • Ufanksgeschwindegkeet: Vech = √
    • Symboler a Formelen verstoen.
      • Vech ass déi "Ufanksgeschwindegkeet"
      • Vf ass d '"Endgeschwindegkeet"
      • a ass "Beschleunegung"
      • d ass "Distanz"
  2. Ersetzt d'Informatioun déi Dir scho wësst. Nodeems Dir all d'Informatioun opgeschriwwen hutt, déi Dir wësst an Dir hutt d'Gleichungen identifizéiert fir ze benotzen, kënnt Dir Är Variablen anstecken. Et ass wichteg datt Dir all Léisungsstuf virsiichteg opschreift.
    • Wann Dir e Feeler maacht, kënnt Dir et einfach entdecken andeems Dir all vireg Schrëtt iwwerpréift.
  3. Léist d'Equatioun. Nodeems Dir all déi bekannten Daten ersat hutt, sollt Dir de Problem an der richteger Reiefolleg vun de Berechnunge léisen. Wann Dir d'Autorisatioun hutt, sollt Dir e Rechner benotze fir einfach Feeler ze limitéieren.
    • Beispill: En Objet deen no Norde mat 5 m / s beweegt, huet 10 m gereest an eng Endgeschwindegkeet vun 12 m / s erreecht. Berechent déi initial Geschwindegkeet vum Objet.
      • Bekannt Informatioun opschreiwen:
      • Vech = ?, Vf = 12 m / s, a = 5 m / s, d = 10 m
    • Quadrat d'Finallgeschwindegkeet. Vf= 12 = 144
    • Multiplizéiert d'Beschleunegung fir d'Distanz a multiplizéiert mat zwee. 2 * a * d = 2 * 5 * 10 = 100
    • Subtraktéiert dëst Produkt vum Quadrat vun der Endgeschwindegkeet. Vf - (2 * a * d) = 144 – 100 = 44
    • Berechent d'Quadratwurzel vun dësem Resultat. = √ = √44 = 6,633 Vech = 6.633 m / s am Norden.
    • Schreift déi richteg Äntwert. Schreift an zousätzlech Moossenheeten, normalerweis a Meter pro Sekonn m / s, an d'Richtung vun der Bewegung vum Objet. Wann de Problem keng Richtung gëtt, berechent Dir nëmmen d'Geschwindegkeet, net d'Geschwindegkeet.
    Annonce

Method 4 vun 4: Fannt Ufanksgeschwindegkeet vun der Endgeschwindegkeet, der Zäit an der Distanz

  1. Bestëmmt déi richteg Equatioun fir ze benotzen. Fir all Physikprobleem ze léisen, musst Dir wësse wéi eng Gleichung Dir benotzt. All bekannten Informatioun opschreiwen ass den éischte Schrëtt fir déi richteg Equatioun ze fannen. Wann Dir schonn Är Endgeschwindegkeet, Zäit a Kilometréirung hutt, benotzt folgend Equatioun:
    • Ufanksgeschwindegkeet: Vech = 2 (d / t) - V.f
    • Symboler a Formelen verstoen.
      • Vech ass déi "Ufanksgeschwindegkeet"
      • Vf ass d '"Endgeschwindegkeet"
      • t ass "Zäit"
      • d ass "Distanz"
  2. Ersetzt déi bekannt Informatioun an d'Formel. Nodeems Dir all d'Informatioun opgeschriwwen hutt, déi Dir wësst an Dir hutt d'Gleichungen identifizéiert fir ze benotzen, kënnt Dir Är Variablen anstecken. Et ass wichteg datt Dir all Léisungsstuf virsiichteg opschreift.
    • Wann Dir e Feeler maacht, kënnt Dir et einfach entdecken andeems Dir all vireg Schrëtt iwwerpréift.
  3. Léist d'Equatioun. Nodeems Dir all déi bekannten Daten ersat hutt, sollt Dir de Problem an der richteger Reiefolleg vun de Berechnunge léisen. Wann Dir d'Autorisatioun hutt, sollt Dir e Rechner benotze fir einfach Feeler ze limitéieren.
    • Léist d'Equatioun. Nodeems Dir all déi bekannten Daten ersat hutt, sollt Dir de Problem an der richteger Reiefolleg vun de Berechnunge léisen. Wann Dir d'Autorisatioun hutt, sollt Dir e Rechner benotze fir einfach Feeler ze limitéieren.
      • Bekannt Informatioun opschreiwen:
      • Vech = ?, Vf = 3 m / s, t = 15 s, d = 45 m
    • Deelt d'Distanz no Zäit. (DT) = (45/15) = 3
    • Multiplizéiert dee Wäert mat 2. 2 (d / t) = 2 (45/15) = 6
    • Huelt d'Produkt vun der Schlussgeschwindegkeet of. 2 (d / t) - V.f = 6 - 3 = 3 Vech = 3 m / s no Süden.
    • Schreift déi richteg Äntwert. Schreift an zousätzlech Moossenheeten, normalerweis a Meter pro Sekonn m / s, an d'Richtung vun der Bewegung vum Objet. Wann de Problem keng Richtung gëtt, berechent Dir nëmmen d'Geschwindegkeet, net d'Geschwindegkeet.
    Annonce

Wat Dir braucht

  • Bläistëft
  • Pabeier
  • Handheld Computer (optional)